Dieren die reageren op je keuzes. Wapens die aandacht trekken. Wonden die je niet met één klik vergeet. Dit is het uitgewerkte ontwerp voor overleven in VEXHOLD.
Gepland
De game wordt nog gebouwd. Dit plan beschrijft toekomstige systemen en de beoogde visuele richting; het is geen speelbare demo.
18Diersoorten
7Tembare soorten
32Basiswapens
8Medische middelen
01 / Levende wereld
Een wereld met een eigen instinct.
Jagen, volgen en verzorgen. Elke soort heeft een rol, voedsel en gedrag. Een geïnfecteerd dier is een variant van die soort, geen extra nummer in de telling.
Pre-renderconcept van de geplande game · geen gameplaybeeld
Wilde dieren6 soorten
WolfWilde dieren
Roofdier in bossen en bergen.
Voedsel
Vlees
Gedrag
Jaagt in roedels; geluid, bloedsporen en seizoen bepalen de route.
BeerWilde dieren
Zeldzaam territoriaal gevaar bij bos en berg.
Voedsel
Bessen, vis en vlees
Gedrag
Mijdt drukke plekken, maar verdedigt voedsel en schuilplaatsen.
HertWilde dieren
Prooidier voor vlees en leer.
Voedsel
Gras en bladeren
Gedrag
Vlucht voor stemmen en schoten; laat sporen achter in modder en sneeuw.
ZwijnWilde dieren
Sterke voedselbron bij bosranden.
Voedsel
Wortels, bessen en voedselresten
Gedrag
Zoekt dekking en kan aanvallen wanneer het wordt ingesloten.
VosWilde dieren
Kleine aaseter en aanwijzing voor prooidieren.
Voedsel
Kleine prooidieren en bessen
Gedrag
Steelt onbewaakt voedsel en verdwijnt bij harde geluiden.
RatWilde dieren
Plaagdier bij afval, opslag en verlaten gebouwen.
Voedsel
Voedselresten en graan
Gedrag
Trekt naar slecht afgesloten voorraad; katten helpen de aantallen beperken.
Metgezellen4 soorten
HondTemmen gepland
Waakt bij de basis en waarschuwt voor indringers.
Voedsel
Vlees en gedroogd vlees
Gedrag
Vertrouwen groeit door voeren; kan volgen, blijven en terugkeren.
KatTemmen gepland
Vangt ratten en waarschuwt voor zombies.
Voedsel
Vis
Gedrag
Verkent zelfstandig rond de basis en sist bij nabij gevaar.
PaardTemmen gepland
Vervoer met third-person-camera en zadeltassen.
Voedsel
Appels, wortels en hooi
Gedrag
Heeft rust en water nodig; kan schrikken van schoten en hordes.
KonijnTemmen gepland
Klein, eenvoudig te temmen dier.
Voedsel
Sla en wortels
Gedrag
Blijft bij een veilige schuilplaats en vlucht voor roofdieren.
Boerderijdieren5 soorten
KipTemmen gepland
Eieren bij goede verzorging.
Voedsel
Graan
Gedrag
Zoekt overdag voer en keert voor de nacht terug naar het hok.
GeitTemmen gepland
Melk en toegang tot steile weides.
Voedsel
Hooi
Gedrag
Klimt over obstakels; een slecht afgesloten verblijf is geen zekerheid.
VarkenTemmen gepland
Snuffelt voedsel op bij de basis.
Voedsel
Groenteresten
Gedrag
Reageert op voedselgeur en vraagt voldoende ruimte en verzorging.
KoeBoerderijdieren
Verlaten vee; later uitgebreid tot veehouderij.
Voedsel
Gras en hooi
Gedrag
Beweegt in kleine groepen rond boerderijen; volledige verzorging komt later.
SchaapBoerderijdieren
Verlaten vee; latere bron van wol.
Voedsel
Gras en hooi
Gedrag
Zoekt de kudde op en vlucht samen; scheren hoort bij latere veehouderij.
Vissen3 soorten
BaarsVissen
Voedsel uit rivieren en meren.
Voedsel
Kleine waterdieren
Gedrag
Vangstkans hangt af van water, tijdstip en seizoen.
SnoekVissen
Grote roofvis in binnenwater.
Voedsel
Vis
Gedrag
Komt voor in dieper water; zeldzamer dan baars.
ZalmVissen
Voedsel langs kust en riviermondingen.
Voedsel
Kleine waterdieren
Gedrag
Seizoensgebonden visroutes maken een vaste visplek onbetrouwbaar.
Vertrouwen moet je verdienen.
Het plan telt 18 echte soorten in vier groepen. Geïnfecteerde varianten tellen niet als extra soort; soorten en aantallen kunnen tijdens ontwikkeling veranderen.
De eerste vertrouwenslus omvat hond, kat, paard, kip, geit, varken en konijn. Favoriet voer, herhaalde verzorging en veilig gedrag bouwen vertrouwen op; niet één klik.
Voer, water, een droog verblijf en bescherming blijven nodig na het temmen. Verwaarlozing verlaagt vertrouwen en prestaties.
Geluid, geur, tijdstip en seizoen sturen routes en reacties. Roofdieren blijven wild; melk, eieren en vervoer vragen verzorging.
Dieren kunnen verwond of geïnfecteerd raken en definitief sterven. Dierstatus en eigendom worden door de server bijgehouden; geen automatisch terugkerende huisdieren.
Koeien en schapen beginnen als verlaten vee. Uitgebreide veehouderij, wol en fokkerij zijn latere uitbreidingen, buiten de eerste zeven tembare soorten.
Maak kennis met Scout
Vertrouwen begint met een kleine keuze.
Aai Scout, geef hem eten en water, speel samen en laat hem rusten. Ontdek hoe verzorging zijn vertrouwen en gedrag verandert.
Interactief webproefje · geen gameplay
01 / SCOUTNieuwsgierig
Tik op Scout om hem te aaien
Scout kijkt je nieuwsgierig aan. Laat hem rustig kennismaken.
Vertrouwen20 / 100
Voeding45 / 100
Water55 / 100
Energie70 / 100
Stress20 / 100
Je voorraad
3 porties voer
3 porties water
Een plotseling geluid laat zien hoe een onrustige of vertrouwde hond reageert.
Scout wacht op je. Het proefje pauzeert buiten beeld.
Dit is een klein browserproefje van het geplande diersysteem. De verzorgingsregels en reacties zijn vastgelegd in het gameplan voor de latere game; dit is geen opname uit de engine.
02 / Uitrusting en gevechten
Kies je wapen. Draag de gevolgen.
Het arsenaal loopt van geïmproviseerd gereedschap tot zeldzame militaire wapens. De aantallen hieronder tellen basiswapens; skins, kleuren en attachments tellen niet dubbel mee.
Pre-renderconcept van de geplande game · geen gameplaybeeld
0110
Slag- en steekwapens
Tien stille keuzes voor de eerste dagen; bereik, uithoudingsvermogen en slijtage bepalen de afweging.
Houten knuppel
Versterkte honkbalknuppel
Koevoet
Bijl
Brandweerbijl
Machete
Jachtmes
Voorhamer
Scrapspeer
Wapenstok
024
Primitieve afstandswapens
Vier alternatieven voor vuurwapens; beperkt lawaai tegenover tragere schoten en herstel van projectielen.
Slinger
Houten boog
Recurveboog
Kruisboog
035
Handwapens
Vijf compacte vuurwapens; eenvoudig mee te nemen, maar munitie en onderdelen blijven schaars.
Scrappistool
Compact pistool
Dienstpistool
Revolver
Zwaar pistool
044
Shotguns
Vier korteafstandskeuzes; krachtig, luid en afhankelijk van voorraad en herladen.
Enkelloops shotgun
Dubbelloops shotgun
Pomp-shotgun
Semi-automatische shotgun
059
Geweren en automatische wapens
Negen wapens van jacht tot militaire loot; gewicht, geluid en onderhoud beperken het voordeel.
Jachtgeweer
Hefboomgeweer
Grendelgeweer
Karabijn
Verkenningsgeweer
Machinepistool
Aanvalsgeweer
Precisiegeweer
Licht machinegeweer
Meer dan schade per seconde.
Doel: 32 basiswapens in vijf categorieën. Skins, attachments en kwaliteitsvarianten zijn geen extra basiswapens; de lijst is een ontwikkelplan.
Primitieve middelen beginnen bij verzamelen en crafting. Betere wapens vragen blauwdrukken, passende werkbanken en zeldzame loot.
Munitie, gewicht, conditie en geluid vormen de economie. Vuurwapens lokken zombies en kunnen je positie verraden.
Gebruik, regen en slecht onderhoud veroorzaken slijtage en roest. Reparatie kost onderdelen; een beter wapen blijft geen gratis voordeel.
Attachments veranderen een bestaand wapen. Explosieven voor raiden en toekomstige voertuigwapens vallen buiten dit aantal.
De server valideert schade, afstand, vuursnelheid, munitie en conditie. Definitieve statistieken volgen speeltests, zonder betaalde combatvoordelen.
03 / Wond- en bandagesysteem
Overleven stopt niet na het gevecht.
Een bloeding stoppen en volledig herstellen zijn verschillende stappen. Het ontwerp koppelt wondlocatie, bloedverlies, besmetting en verzorging aan elkaar.
Pre-renderconcept van de geplande game · geen gameplaybeeld
01
Lees de wond
Het wondenscherm onderscheidt hoofd, romp, armen en benen, met lichte, zware of kritieke bloeding. Schrammen, diepe sneden, beten en breuken vragen andere middelen.
02
Vind dekking
Behandelen bezet de handen. Een geplande korte handeling duurt 4–6 spelseconden, een complexe handeling 8–12. Sprinten, een wapen gebruiken of nieuwe schade onderbreekt de handeling; de wond blijft bestaan.
03
Beperk bloedverlies
Schoon verband helpt bij lichte bloeding; een drukverband bij zwaardere bloeding. Een tourniquet is alleen een tijdelijke speloptie voor een kritieke arm- of beenwond en geeft een beweegstraf tot vervolgbehandeling.
04
Maak een vervolgkeuze
Vuil of nat verband verhoogt de besmettingsmeter. Een reinigingsset en nieuw schoon verband verminderen dat risico. Een geïmproviseerde doek kan tijd winnen, maar telt nooit als steriele behandeling.
05
Stabiliseer de blessure
Een spalk ondersteunt een gebroken arm of been en beperkt de bewegingsstraf; het bot is nog niet genezen. Pijnstillers dempen pijnsignalen tijdelijk zonder bloeding, schade of infectie op te lossen.
06
Herstel kost tijd
Verband geeft geen directe volle gezondheid. Droge kleding, eten, drinken en rust helpen geleidelijk herstel. Verband slijt door water, vuil en nieuwe schade; het wondenscherm meldt wanneer vervanging nodig is.
07
Help een ander
Teamgenoten kunnen dezelfde wondstatus bekijken en gericht behandelen wanneer de ander hulp toestaat. De helper gebruikt eigen voorraad en staat kwetsbaar. Servervalidatie bepaalt de afgeronde behandeling en het verbruik.
Wat zit er in je medische tas?
Geïmproviseerde doek
Tijdelijke hulp bij lichte bloeding; vuil materiaal verhoogt besmettingsrisico.
Schoon verband
Bedekt een lichte wond en helpt bloedverlies beperken; geneest geen ontbrekende gezondheid.
Drukverband
Sterkere speloptie voor zware bloeding; vraagt meer tijd en materiaal.
Reinigingsset
Verlaagt wondbesmetting; beschermt niet tegen de zombie-infectie.
Spalk
Beperkt de bewegingsstraf van een breuk terwijl herstel doorgaat.
Tourniquet
Tijdelijke speloptie voor kritieke bloeding aan een arm of been, met blijvende straf tot vervolgzorg.
Pijnstillers
Tijdelijke pijnvermindering; onderliggende schade en bloedverlies blijven.
Infectiemedicijn
Gerichte loot voor infectiebehandeling; gewone verbandmiddelen stoppen geen zombie-infectie.
Herstel vraagt tijd en bescherming.
Elke lichaamszone heeft een eigen wondstatus; bloedverlies, pijn, besmetting en botbreuken zijn aparte waarden. Meerdere wonden kunnen tegelijk behandeling vragen.
Alle genoemde tijden zijn voorlopige spelbalanswaarden. Onderbreken verbruikt het begonnen materiaal, maar geeft geen voltooide behandeling; dit voorkomt gratis genezing.
Wondbesmetting, longinfectie en zombie-infectie blijven afzonderlijke systemen. Het juiste infectiemedicijn is schaars; verband vervangt het niet.
Het medische ontwerp hoort bij fase 6, stap 23; dieren bij fase 9, stap 32 en combat bij fase 6, stap 24. Deze systemen zijn gepland, nog niet speelbaar.
De wondstatus blijft bij uitloggen bewaard; de server simuleert herstel alleen wanneer de wereld dat toestaat. Geen genezing door snel opnieuw inloggen.
Volg wat er echt klaar is op de roadmap. We bouwen de survival-, combat- en diersystemen in hun eigen ontwikkelfases.