섬으로 돌아가기

생존 계획

섬이 시험하는 것은
당신의 모든 것.

선택에 반응하는 동물, 주의를 끄는 무기, 클릭 한 번으로 지울 수 없는 상처. VEXHOLD 생존 시스템의 상세 설계입니다.

계획 중

게임은 아직 개발 중입니다. 이 계획은 향후 시스템과 목표 시각 방향을 설명하며 플레이 가능한 데모가 아닙니다.

18동물 종
7길들일 수 있는 종
32기본 무기
8의료 물자

01 / 살아 있는 세계

고유한 본능으로
움직이는 세계.

사냥하고, 추적하고, 돌보세요. 각 종에는 역할, 먹이, 행동이 있습니다. 감염된 동물은 같은 종의 변형이며 종의 수에 따로 더하지 않습니다.

콘셉트 아트: 말, 닭, 염소가 있는 농가에서 개를 돌보는 생존자
계획된 게임의 사전 렌더링 콘셉트 · 실제 플레이 이미지가 아닙니다

야생 동물6 종

늑대야생 동물

숲과 산에 사는 포식자입니다.

먹이
고기
행동
무리 지어 사냥하며 소음, 핏자국, 계절에 따라 이동 경로가 달라집니다.
곰야생 동물

숲과 산 주변에서 드물게 마주치는, 영역을 지키는 위협입니다.

먹이
열매, 물고기, 고기
행동
사람이 많은 곳은 피하지만 먹이와 보금자리는 지킵니다.
사슴야생 동물

고기와 가죽을 얻을 수 있는 사냥감입니다.

먹이
풀과 나뭇잎
행동
목소리와 총소리를 피해 달아나며 진흙과 눈에 발자국을 남깁니다.
멧돼지야생 동물

숲 가장자리에 사는 강인한 식량원입니다.

먹이
뿌리, 열매, 음식 찌꺼기
행동
몸을 숨길 곳을 찾으며 궁지에 몰리면 돌진할 수 있습니다.
여우야생 동물

작은 청소동물이며 주변에 사냥감이 있다는 신호이기도 합니다.

먹이
작은 사냥감과 열매
행동
방치된 음식을 훔쳐 먹고 큰 소리가 나면 자취를 감춥니다.
쥐야생 동물

쓰레기, 저장고, 버려진 건물 주변의 해로운 동물입니다.

먹이
음식 찌꺼기와 곡물
행동
밀봉이 허술한 보급품에 끌립니다. 고양이가 개체 수를 줄이는 데 도움이 됩니다.

동물 동료4 종

개길들이기 예정

기지를 지키고 침입자가 오면 알려 줍니다.

먹이
고기와 육포
행동
먹이를 주면 신뢰가 쌓이며 따라오기, 기다리기, 돌아오기가 가능합니다.
고양이길들이기 예정

쥐를 잡고 좀비가 다가오면 알려 줍니다.

먹이
물고기
행동
기지 주변을 스스로 탐색하고 가까운 위험을 보면 하악질합니다.
말길들이기 예정

3인칭 카메라와 안장 가방을 갖춘 이동 수단입니다.

먹이
사과, 당근, 건초
행동
휴식과 물이 필요하며 총소리와 좀비 무리에 겁을 먹을 수 있습니다.
토끼길들이기 예정

길들이기 쉬운 작은 동물입니다.

먹이
상추와 당근
행동
안전한 보금자리 근처에 머물며 포식자를 피해 달아납니다.

농장 동물5 종

닭길들이기 예정

잘 돌보면 알을 낳습니다.

먹이
곡물
행동
낮에 먹이를 찾고 밤에는 닭장으로 돌아갑니다.
염소길들이기 예정

젖을 얻을 수 있고 가파른 초지에서도 풀을 뜯습니다.

먹이
건초
행동
장애물을 타고 오르므로 허술한 울타리로는 가둘 수 없습니다.
돼지길들이기 예정

기지 주변에서 음식 냄새를 맡아 찾아냅니다.

먹이
채소 찌꺼기
행동
음식 냄새에 반응하며 공간과 돌봄이 필요합니다.
소농장 동물

버려진 가축이며 나중에 축산 시스템으로 확장될 예정입니다.

먹이
풀과 건초
행동
농장 주변에서 작은 무리로 움직입니다. 본격적인 축산은 나중에 추가됩니다.
양농장 동물

버려진 가축이며 나중에는 양털을 얻을 수 있습니다.

먹이
풀과 건초
행동
무리를 찾아 함께 달아납니다. 털 깎기는 이후 축산 시스템에 포함됩니다.

물고기3 종

퍼치물고기

강과 호수에서 얻는 식량입니다.

먹이
작은 수생 동물
행동
잡힐 확률은 수역, 시간대, 계절에 따라 달라집니다.
강꼬치고기물고기

내륙 수역에 사는 큰 포식성 물고기입니다.

먹이
물고기
행동
더 깊은 물에 살며 퍼치보다 드뭅니다.
연어물고기

해안과 강어귀에서 얻는 식량입니다.

먹이
작은 수생 동물
행동
계절마다 이동 경로가 달라져 고정된 낚시터가 항상 믿을 만한 것은 아닙니다.

신뢰는 쌓아야 합니다.

  • 계획에는 네 분류에 걸쳐 실제 동물 18종이 포함되어 있습니다. 감염 변종은 별도 종으로 세지 않으며 개발 중 종류와 수가 바뀔 수 있습니다.
  • 첫 신뢰 시스템은 개, 고양이, 말, 닭, 염소, 돼지, 토끼를 대상으로 합니다. 좋아하는 먹이, 꾸준한 돌봄, 안전한 행동으로 신뢰를 쌓으며 클릭 한 번으로 길들여지지 않습니다.
  • 길들인 뒤에도 먹이, 물, 마른 보금자리, 보호가 필요합니다. 방치하면 신뢰와 능력이 떨어집니다.
  • 소음, 냄새, 시간대, 계절이 경로와 반응을 바꿉니다. 포식자는 야생으로 남으며 젖, 알, 이동 수단을 얻으려면 돌봄이 필요합니다.
  • 동물도 다치거나 감염될 수 있고 영구적으로 죽을 수 있습니다. 서버가 동물의 상태와 소유권을 기록하며 반려동물이 자동으로 돌아오지는 않습니다.
  • 소와 양은 처음에는 버려진 가축으로 등장합니다. 본격적인 축산, 양털, 번식은 처음 길들일 수 있는 7종 이후의 확장입니다.

스카우트를 만나 보세요

신뢰는
작은 선택에서 시작됩니다.

스카우트를 쓰다듬고, 먹이와 물을 주고, 함께 놀고, 쉬게 해 주세요. 돌봄에 따라 신뢰와 행동이 어떻게 달라지는지 알아보세요.

상호작용 웹 프로토타입 · 실제 게임 플레이 아님VEXHOLD
01 / SCOUT호기심 가득

스카우트를 눌러 쓰다듬어 주세요

스카우트가 호기심 가득한 눈으로 당신을 봅니다. 차분하게 친해져 보세요.

신뢰20 / 100
먹이45 / 100
수분55 / 100
활력70 / 100
스트레스20 / 100
보유 물자
3 회분의 먹이
3 회분의 물
동료 돌보기
함께 나서기55+

최소 3가지 방법으로 돌보고 신뢰도를 55까지 올리면 명령을 사용할 수 있습니다.

갑작스러운 소리를 들으면 경계하는 개와 유대감이 쌓인 개의 반응이 어떻게 다른지 알 수 있습니다.

스카우트가 당신을 기다립니다. 화면에서 벗어나면 체험이 일시 정지됩니다.

이것은 개발 예정인 동물 시스템을 브라우저에서 체험하는 작은 프로토타입입니다. 돌봄 규칙과 반응은 향후 게임 구현을 위해 게임 계획에 기록되어 있습니다. 게임 엔진에서 촬영한 화면은 아닙니다.

02 / 장비와 전투

무기를 선택하세요.
결과를 감당하세요.

무기고는 임시 도구부터 희귀 군용 무기까지 포함합니다. 아래 수량은 기본 무기 기준이며 스킨, 색상, 부착물은 중복으로 세지 않습니다.

콘셉트 아트: 낡은 작업대 위의 사냥용 소총, 권총, 석궁, 몽둥이
계획된 게임의 사전 렌더링 콘셉트 · 실제 플레이 이미지가 아닙니다
0110

근접 무기

초반 생존에 적합한 조용한 무기 10종입니다. 사거리, 지구력, 마모를 고려해 선택해야 합니다.

  • 나무 몽둥이
  • 보강 야구 방망이
  • 쇠지렛대
  • 손도끼
  • 소방 도끼
  • 마체테
  • 사냥용 칼
  • 대형 망치
  • 폐자재 창
  • 진압봉
024

원시 원거리 무기

총기 대신 쓸 수 있는 4종입니다. 소음이 적은 대신 발사가 느리고 발사체를 회수해야 합니다.

  • 투석구
  • 나무 활
  • 리커브 활
  • 석궁
035

권총

휴대하기 좋은 소형 총기 5종입니다. 하지만 탄약과 부품은 언제나 부족합니다.

  • 폐자재 권총
  • 소형 권총
  • 제식 권총
  • 리볼버
  • 대형 권총
044

산탄총

근거리 무기 4종입니다. 강력하고 소리가 크며 보급과 재장전에 좌우됩니다.

  • 단발 산탄총
  • 쌍열 산탄총
  • 펌프액션 산탄총
  • 반자동 산탄총
059

장총

사냥 장비부터 군용 전리품까지 무기 9종입니다. 무게, 소음, 유지 관리가 강점에 제약을 줍니다.

  • 사냥용 소총
  • 레버액션 소총
  • 볼트액션 소총
  • 카빈
  • 스카우트 소총
  • 기관단총
  • 돌격 소총
  • 지정사수 소총
  • 경기관총

초당 피해량만이 전부가 아닙니다.

  • 목표는 다섯 분류에 걸쳐 기본 무기 32종입니다. 스킨, 부착물, 품질 차이는 별도의 기본 무기로 세지 않으며 이 목록은 개발 계획입니다.
  • 원시 장비는 채집과 제작에서 시작합니다. 더 좋은 무기에는 설계도, 알맞은 작업대, 희귀 전리품이 필요합니다.
  • 탄약, 무게, 상태, 소음이 경제를 좌우합니다. 총기는 좀비를 끌어들이고 위치를 드러낼 수 있습니다.
  • 사용, 비, 관리 부족으로 무기가 닳고 녹습니다. 수리에는 부품이 들며 좋은 무기라고 해서 비용 없는 우위를 계속 주지는 않습니다.
  • 부착물은 기존 무기를 바꿉니다. 습격용 폭발물과 향후 차량 무기는 이 수에 포함되지 않습니다.
  • 서버가 피해량, 거리, 발사 속도, 탄약, 상태를 검증합니다. 최종 수치는 플레이 테스트 후 정하며 유료 전투 우위는 제공하지 않습니다.

03 / 상처와 붕대 시스템

생존은 계속됩니다
전투가 끝난 뒤에도.

출혈을 멈추는 것과 완전히 회복하는 것은 별개 단계입니다. 설계는 상처 부위, 출혈, 오염, 돌봄을 연결합니다.

콘셉트 아트: 깨끗한 붕대로 다친 팔뚝을 치료하는 두 생존자
계획된 게임의 사전 렌더링 콘셉트 · 실제 플레이 이미지가 아닙니다
  1. 01

    상처 확인

    상처 화면은 머리, 몸통, 팔, 다리를 구분하고 출혈을 경미, 심한 상태, 위중한 상태로 표시합니다. 찰과상, 깊은 베임, 물린 상처, 골절마다 필요한 물자가 다릅니다.

  2. 02

    엄폐물 찾기

    치료 중에는 두 손을 사용합니다. 계획상 짧은 행동은 게임 시간으로 4~6초, 복잡한 행동은 8~12초가 걸립니다. 질주, 무기 사용, 피해를 받으면 중단되며 상처는 남습니다.

  3. 03

    출혈 줄이기

    깨끗한 붕대는 가벼운 출혈에, 압박 붕대는 더 심한 출혈에 도움이 됩니다. 지혈대는 위중한 팔이나 다리 상처에 쓰는 게임 속 임시 선택지일 뿐이며 후속 치료 전까지 이동 페널티를 줍니다.

  4. 04

    후속 치료 선택

    더럽거나 젖은 붕대는 오염 수치를 높입니다. 세척 키트와 새 깨끗한 붕대로 위험을 낮출 수 있습니다. 임시 천은 시간을 벌어 주지만 멸균 처치로 인정되지는 않습니다.

  5. 05

    부상 안정화

    부목은 골절된 팔이나 다리를 받쳐 이동 페널티를 줄이지만 뼈가 낫는 것은 아닙니다. 진통제는 통증 신호만 일시적으로 줄이고 출혈, 손상, 감염은 고치지 않습니다.

  6. 06

    회복에는 시간이 필요합니다

    붕대가 체력을 즉시 전부 회복시키지는 않습니다. 마른 옷, 음식, 물, 휴식으로 서서히 회복합니다. 물, 먼지, 새로운 피해로 붕대가 낡으며 교체가 필요하면 상처 화면에 경고가 표시됩니다.

  7. 07

    다른 사람 돕기

    다른 플레이어가 도움을 허용하면 팀원이 같은 상처 상태를 보고 필요한 부위를 치료할 수 있습니다. 도와주는 사람은 자신의 물자를 쓰고 그동안 위험에 노출됩니다. 치료 완료와 아이템 소모는 서버 검증으로 결정됩니다.

의료 가방에 무엇을 넣을까요?

임시 천

가벼운 출혈을 잠시 돕지만 더러운 재료는 오염 위험을 높입니다.

깨끗한 붕대

가벼운 상처를 덮고 출혈을 줄이는 데 도움이 되지만 잃은 체력은 회복하지 않습니다.

압박 붕대

심한 출혈에 쓰는 게임 속 더 강력한 선택지이며 시간과 재료가 더 듭니다.

세척 키트

상처 오염을 줄이지만 좀비 감염은 막지 못합니다.

부목

회복이 진행되는 동안 골절로 인한 이동 페널티를 줄입니다.

지혈대

팔이나 다리의 위중한 출혈에 쓰는 게임 속 임시 선택지이며 후속 치료 전까지 페널티가 지속됩니다.

진통제

통증을 일시적으로 줄이지만 원래의 손상과 출혈은 남습니다.

감염 치료약

감염 치료용으로 따로 찾아야 하는 전리품입니다. 일반 붕대로는 좀비 감염을 막을 수 없습니다.

회복에는 시간과 보호가 필요합니다.

  • 몸의 각 부위는 별도의 상처 상태를 가지며 출혈, 통증, 오염, 골절은 따로 계산합니다. 여러 상처를 동시에 치료해야 할 수도 있습니다.
  • 기재된 시간은 모두 잠정적인 게임 밸런스 수치입니다. 중단하면 사용하기 시작한 재료는 소모되지만 치료는 완료되지 않아 대가 없는 회복을 막습니다.
  • 상처 오염, 폐 감염, 좀비 감염은 서로 다른 시스템입니다. 알맞은 감염 치료약은 희귀하며 붕대로 대신할 수 없습니다.
  • 의료 설계는 6단계의 23번째 작업, 동물은 9단계의 32번째 작업, 전투는 6단계의 24번째 작업에 해당합니다. 이 시스템들은 계획 중이며 아직 플레이할 수 없습니다.
  • 로그아웃해도 상처 상태가 유지되며 서버는 세계의 상황이 허락할 때만 회복을 계산합니다. 빠르게 다시 로그인해도 부상이 낫지는 않습니다.

실제로 완료된 작업은 로드맵에서 확인하세요. 생존, 전투, 동물 시스템은 각각의 개발 단계에서 구현합니다.

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함께 만드는 세계

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개발을 지켜보고, 커뮤니티를 만나고, 첫 테스터를 모집할 준비가 되면 소식을 받아보세요.

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