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生存计划

这座岛考验着
你的一切。

会对你的选择作出反应的动物,引人注意的武器,以及不能点一下就忘却的伤口。这是 VEXHOLD 生存玩法的详细设计。

计划中

游戏仍在构建中。这个计划描述未来的系统与预期的视觉方向,并非可游玩的演示版。

18动物物种
7可驯服物种
32基础武器
8医疗物资

01 / 鲜活的世界

一个拥有
自身本能的世界。

狩猎、追踪与照料。每个物种都有自己的角色、食谱与行为。感染动物只是该物种的变体,不额外计入物种数量。

概念图:幸存者在有马、鸡和山羊的农庄里照料一只狗
计划游戏的预渲染概念图 · 非实机画面

野生动物6 种

狼野生动物

森林与山地中的捕食者。

食物
肉
行为
成群狩猎;噪音、血迹和季节影响它们的行动路线。
熊野生动物

森林与山地附近罕见的领地性威胁。

食物
浆果、鱼和肉
行为
避开繁忙区域,但会保护食物与巢穴。
鹿野生动物

可提供肉和皮革的猎物。

食物
草和树叶
行为
听到人声和枪声会逃跑;在泥地与雪地留下足迹。
野猪野生动物

森林边缘生命力顽强的食物来源。

食物
根茎、浆果和食物残渣
行为
寻找藏身之处,被逼到角落时可能冲撞。
狐狸野生动物

小型食腐动物,也是附近存在猎物的迹象。

食物
小型猎物和浆果
行为
会偷吃无人看管的食物,听到巨响便消失。
鼠野生动物

出没于垃圾、储藏室与废弃建筑附近的害兽。

食物
食物残渣和谷物
行为
容易被密封不严的物资吸引;猫有助于控制它们的数量。

动物伙伴4 种

狗计划支持驯服

守护基地,并警示入侵者。

食物
肉和肉干
行为
喂食能建立信任;可以跟随、原地等待和返回。
猫计划支持驯服

捕鼠,并在丧尸接近时示警。

食物
鱼
行为
会独自在基地周围探索,遇到附近的危险时会嘶叫。
马计划支持驯服

采用第三人称视角,配备鞍袋的交通工具。

食物
苹果、胡萝卜和干草
行为
需要休息与饮水;枪声和尸群可能使其惊慌。
兔计划支持驯服

容易驯服的小型动物。

食物
生菜和胡萝卜
行为
待在安全巢穴附近,并躲避捕食者。

农场动物5 种

鸡计划支持驯服

得到妥善照料后可产蛋。

食物
谷物
行为
白天觅食,夜间返回鸡舍。
山羊计划支持驯服

提供奶,并能利用陡峭的牧草地。

食物
干草
行为
能攀越障碍;围栏不牢靠就无法保证关住它们。
猪计划支持驯服

在基地附近嗅探食物。

食物
蔬菜残渣
行为
会对食物气味作出反应,需要空间与照料。
牛农场动物

被遗弃的牲畜;后续将扩展为畜牧系统。

食物
草和干草
行为
在农场附近小群活动;完整的畜牧玩法将在之后加入。
羊农场动物

被遗弃的牲畜;后续可提供羊毛。

食物
草和干草
行为
会寻找羊群并一起逃离;剪毛属于后续的畜牧系统。

鱼3 种

鲈鱼鱼

来自河流与湖泊的食物。

食物
小型水生动物
行为
捕获概率取决于水域、时段与季节。
狗鱼鱼

内陆水域中的大型捕食鱼类。

食物
鱼
行为
生活在更深的水域,比鲈鱼更稀少。
鲑鱼鱼

海岸与河口的食物来源。

食物
小型水生动物
行为
随季节变化的活动路线,让固定钓点并不总是可靠。

信任需要赢得。

  • 计划中列出四组共 18 种真实动物。感染变种不算额外物种;物种与数量可能在开发过程中调整。
  • 首批信任机制涵盖狗、猫、马、鸡、山羊、猪和兔。喜爱的食物、持续照料与安全的行为才能建立信任,而不是点一下就能完成。
  • 驯服之后仍需食物、饮水、干燥的庇护所与保护。疏于照料会降低信任与表现。
  • 噪音、气味、时段与季节影响路线和反应。捕食者始终保持野性;产奶、产蛋与运输都需要照料。
  • 动物可能受伤、感染并永久死亡。服务器记录动物状态与归属;宠物不会自动回来。
  • 牛和羊最初以被遗弃的牲畜登场。完整畜牧、羊毛与繁育是后续扩展,不包含在首批七种可驯服动物的玩法内。

认识斯考特

信任,始于
一个小小的选择。

抚摸斯考特,给他食物和水,与他玩耍,也让他休息。看看照料如何改变他的信任和行为。

互动网页原型 · 非实机游戏VEXHOLD
01 / SCOUT好奇

点击斯考特,抚摸他

斯考特好奇地看着你。温柔地让他熟悉你吧。

信任20 / 100
食物45 / 100
饮水55 / 100
精力70 / 100
压力20 / 100
你的物资
3 份食物
3 份饮水
照顾你的伙伴
一起出发55+

通过至少 3 种照料方式获得 55 点信任,即可解锁指令。

突然的声响会让你看到:警惕的狗和信任你的狗,反应有何不同。

斯考特正在等你。原型在屏幕外时会暂停。

这是规划中的动物系统的一个小型浏览器原型。其中的照料规则与反应已记录在游戏规划里,供未来游戏实现;这不是游戏引擎画面。

02 / 装备与战斗

选择你的武器。
承担后果。

武器库涵盖临时工具到稀有军用武器。以下数量只统计基础武器;皮肤、颜色与配件不会重复计算。

概念图:猎用步枪、手枪、弩和木棍摆在风化的工作台上
计划游戏的预渲染概念图 · 非实机画面
0110

近战武器

适合生存初期的十种安静选择;攻击距离、体力与磨损决定取舍。

  • 木棍
  • 加固棒球棍
  • 撬棍
  • 手斧
  • 消防斧
  • 砍刀
  • 猎刀
  • 大锤
  • 废料长矛
  • 防暴警棍
024

简易远程武器

四种枪械替代方案;噪音更小,但射击更慢,还需回收投射物。

  • 投石索
  • 木弓
  • 反曲弓
  • 弩
035

手枪

五种紧凑枪械;便于携带,但弹药与零件始终稀缺。

  • 废料手枪
  • 紧凑型手枪
  • 制式手枪
  • 左轮手枪
  • 重型手枪
044

霰弹枪

四种近距离选择;威力大、声音响,依赖物资补给与装填。

  • 单发霰弹枪
  • 双管霰弹枪
  • 泵动霰弹枪
  • 半自动霰弹枪
059

长枪

从狩猎装备到军用战利品,共九种武器;重量、噪音与维护限制其优势。

  • 猎枪
  • 杠杆式步枪
  • 栓动步枪
  • 卡宾枪
  • 侦察步枪
  • 冲锋枪
  • 突击步枪
  • 精确射手步枪
  • 轻机枪

不止是每秒伤害。

  • 目标:五大类共 32 种基础武器。皮肤、配件与品质变体不算额外的基础武器;这份列表是开发计划。
  • 简易装备从采集与制作开始。更好的武器需要蓝图、合适的工作台和稀有战利品。
  • 弹药、重量、状态与噪音共同影响经济系统。枪械会吸引丧尸,也可能暴露你的位置。
  • 使用、雨水与疏于保养会导致磨损和生锈。维修需要零件;更好的武器不会永远是无需代价的优势。
  • 配件用于改装已有武器。突袭用爆炸物与未来的载具武器不在本次统计之内。
  • 服务器验证伤害、距离、射速、弹药与状态。最终数值将在试玩测试后确定,不会提供付费战斗优势。

03 / 伤口与绷带系统

生存的考验仍在继续,
即使战斗已经结束。

止血与完全恢复是不同的阶段。设计将伤口位置、失血、污染与护理联系在一起。

概念图:两位幸存者用干净绷带处理受伤的前臂
计划游戏的预渲染概念图 · 非实机画面
  1. 01

    查看伤势

    伤势界面区分头部、躯干、手臂和腿部,并显示轻度、重度或危急出血。擦伤、深切伤、咬伤与骨折需要不同物资。

  2. 02

    寻找掩护

    治疗时双手会被占用。计划中的短操作耗时 4–6 游戏秒,复杂操作耗时 8–12 游戏秒。冲刺、使用武器或受到伤害会中断操作,伤势仍会保留。

  3. 03

    减少失血

    干净绷带有助于轻度出血,加压敷料有助于较重出血。止血带仅是游戏中危急手臂或腿部伤势的临时选项,在后续治疗前会施加移动惩罚。

  4. 04

    选择后续处理

    肮脏或潮湿的敷料会提高污染值。清洁工具包与新的干净敷料可降低风险。临时布条能争取时间,但不算无菌治疗。

  5. 05

    稳定伤势

    夹板可支撑骨折的手臂或腿部,减轻移动惩罚,但不会让骨头愈合。止痛药会暂时减弱疼痛提示,无法消除出血、损伤或感染。

  6. 06

    恢复需要时间

    绷带不会瞬间恢复全部生命值。干燥衣物、食物、饮水与休息有助于逐渐恢复。水、污垢和新的伤害会损耗敷料;需要更换时,伤势界面会给出警告。

  7. 07

    帮助其他人

    其他玩家允许协助时,队友可以查看相同的伤势状态,并针对伤口进行治疗。协助者使用自己的物资,期间仍暴露于危险之中。治疗是否完成与物品消耗由服务器验证。

医疗包里该放什么?

临时布条

暂时缓解轻度出血;肮脏材料会增加污染风险。

干净绷带

覆盖轻度伤口,帮助减少失血;不会恢复已损失的生命值。

加压敷料

游戏中针对重度出血的更强选项;需要更多时间与材料。

清洁工具包

降低伤口污染;无法防止丧尸感染。

夹板

在持续恢复期间减轻骨折造成的移动惩罚。

止血带

游戏中针对手臂或腿部危急出血的临时选项;后续治疗前惩罚会持续存在。

止痛药

暂时减轻疼痛;原有损伤与失血仍然存在。

感染治疗药物

用于治疗感染的特定战利品;普通敷料无法阻止丧尸感染。

恢复需要时间与保护。

  • 每个身体部位都有独立的伤势状态;失血、疼痛、污染与骨折分别计算。可能需要同时处理多个伤口。
  • 所有列出的耗时都是暂定的游戏平衡数值。中断会消耗已开始使用的材料,但不会完成治疗,以防止无代价回血。
  • 伤口污染、肺部感染与丧尸感染仍是彼此独立的系统。对应的感染治疗药物很稀少;绷带无法替代。
  • 医疗设计属于阶段 6 的第 23 步;动物属于阶段 9 的第 32 步,战斗属于阶段 6 的第 24 步。这些系统仍在规划中,尚不可游玩。
  • 登出后伤势状态仍会保留;服务器仅在世界条件允许时模拟恢复。快速重新登录不会治愈伤势。

通过路线图了解真正已完成的成果。我们会在各自的开发阶段构建生存、战斗和动物系统。

查看路线图

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