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Der Survival-Plan

Die Insel prüft
alles, was du hast.

Tiere, die auf deine Entscheidungen reagieren. Waffen, die Aufmerksamkeit erregen. Wunden, die du nicht mit einem Klick vergessen kannst. Das ist das detaillierte Survival-Design für VEXHOLD.

Geplant

Das Spiel wird noch entwickelt. Dieser Plan beschreibt künftige Systeme und die angestrebte visuelle Richtung; er ist keine spielbare Demo.

18Tierarten
7Zähmbare Arten
32Basiswaffen
8Medizinische Hilfsmittel

01 / Lebendige Welt

Eine Welt mit
eigenen Instinkten.

Jage, verfolge Spuren und versorge Tiere. Jede Art hat eine Rolle, Nahrung und Verhalten. Ein infiziertes Tier ist eine Variante seiner Art und wird nicht zusätzlich gezählt.

Konzeptgrafik: ein Überlebender versorgt einen Hund auf einem Gehöft mit Pferd, Huhn und Ziege
Vorgerendertes Konzept des geplanten Spiels · kein Gameplay-Bild

Wildtiere6 Arten

WolfWildtiere

Raubtier der Wälder und Berge.

Nahrung
Fleisch
Verhalten
Jagt im Rudel; Geräusche, Blutspuren und die Jahreszeit bestimmen seine Route.
BärWildtiere

Seltene territoriale Gefahr in Wäldern und Bergen.

Nahrung
Beeren, Fisch und Fleisch
Verhalten
Meidet belebte Gebiete, verteidigt aber Nahrung und Unterschlupf.
HirschWildtiere

Beutetier für Fleisch und Leder.

Nahrung
Gras und Blätter
Verhalten
Flieht vor Stimmen und Schüssen; hinterlässt Spuren in Schlamm und Schnee.
WildschweinWildtiere

Robuste Nahrungsquelle am Waldrand.

Nahrung
Wurzeln, Beeren und Essensreste
Verhalten
Sucht Deckung und kann angreifen, wenn es in die Enge getrieben wird.
FuchsWildtiere

Kleiner Aasfresser und ein Hinweis auf Beutetiere in der Nähe.

Nahrung
Kleine Beutetiere und Beeren
Verhalten
Stiehlt unbeaufsichtigte Nahrung und verschwindet bei lauten Geräuschen.
RatteWildtiere

Schädling bei Abfällen, Vorratslagern und verlassenen Gebäuden.

Nahrung
Essensreste und Getreide
Verhalten
Wird von schlecht verschlossenen Vorräten angelockt; Katzen helfen, ihre Zahl zu begrenzen.

Begleiter4 Arten

HundZähmen geplant

Bewacht die Basis und warnt vor Eindringlingen.

Nahrung
Fleisch und Trockenfleisch
Verhalten
Füttern schafft Vertrauen; kann folgen, bleiben und zurückkehren.
KatzeZähmen geplant

Fängt Ratten und warnt vor Zombies.

Nahrung
Fische
Verhalten
Erkundet selbstständig die Umgebung der Basis und faucht bei Gefahr in der Nähe.
PferdZähmen geplant

Fortbewegung mit Third-Person-Kamera und Satteltaschen.

Nahrung
Äpfel, Karotten und Heu
Verhalten
Braucht Ruhe und Wasser; kann bei Schüssen und Horden in Panik geraten.
KaninchenZähmen geplant

Kleines Tier, das sich leicht zähmen lässt.

Nahrung
Salat und Karotten
Verhalten
Bleibt in der Nähe eines sicheren Unterschlupfs und flieht vor Raubtieren.

Nutztiere5 Arten

HuhnZähmen geplant

Liefert Eier bei guter Pflege.

Nahrung
Getreide
Verhalten
Sucht tagsüber Futter und kehrt nachts in den Stall zurück.
ZiegeZähmen geplant

Liefert Milch und nutzt steile Weideflächen.

Nahrung
Heu
Verhalten
Klettert über Hindernisse; ein schlecht gesichertes Gehege bietet keine Garantie.
SchweinZähmen geplant

Spürt Nahrung in der Nähe der Basis auf.

Nahrung
Gemüsereste
Verhalten
Reagiert auf Futtergerüche und braucht Platz und Pflege.
KuhNutztiere

Zurückgelassenes Nutztier; später Teil einer erweiterten Tierhaltung.

Nahrung
Gras und Heu
Verhalten
Zieht in kleinen Gruppen um Bauernhöfe; vollständige Tierhaltung folgt später.
SchafNutztiere

Zurückgelassenes Nutztier; später eine Quelle für Wolle.

Nahrung
Gras und Heu
Verhalten
Sucht seine Herde und flieht mit ihr; Scheren gehört zur späteren Tierhaltung.

Fische3 Arten

BarschFische

Nahrung aus Flüssen und Seen.

Nahrung
Kleine Wasserlebewesen
Verhalten
Fangchancen hängen vom Gewässer, der Tageszeit und der Jahreszeit ab.
HechtFische

Großer Raubfisch in Binnengewässern.

Nahrung
Fische
Verhalten
Lebt in tieferem Wasser; seltener als Barsche.
LachsFische

Nahrung an Küsten und Flussmündungen.

Nahrung
Kleine Wasserlebewesen
Verhalten
Saisonale Wanderungen machen einen festen Angelplatz unzuverlässig.

Vertrauen muss man sich verdienen.

  • Der Plan umfasst 18 echte Tierarten in vier Gruppen. Infizierte Varianten zählen nicht als zusätzliche Arten; Arten und Anzahl können sich während der Entwicklung ändern.
  • Das erste Vertrauenssystem umfasst Hunde, Katzen, Pferde, Hühner, Ziegen, Schweine und Kaninchen. Lieblingsfutter, regelmäßige Pflege und sicheres Verhalten schaffen Vertrauen — kein einzelner Klick.
  • Futter, Wasser, ein trockener Unterschlupf und Schutz bleiben auch nach dem Zähmen nötig. Vernachlässigung verringert Vertrauen und Leistungsfähigkeit.
  • Geräusche, Gerüche, Tageszeit und Jahreszeit bestimmen Wege und Reaktionen. Raubtiere bleiben wild; Milch, Eier und Fortbewegung erfordern Pflege.
  • Tiere können verletzt oder infiziert werden und dauerhaft sterben. Der Server erfasst Zustand und Besitzer; Haustiere kehren nicht automatisch zurück.
  • Kühe und Schafe beginnen als zurückgelassene Nutztiere. Vollständige Tierhaltung, Wolle und Zucht sind spätere Erweiterungen über die ersten sieben zähmbaren Arten hinaus.

Lerne Scout kennen

Vertrauen beginnt
mit einer kleinen Entscheidung.

Streichle Scout, gib ihm Futter und Wasser, spielt zusammen und lass ihn ruhen. Entdecke, wie Fürsorge sein Vertrauen und Verhalten verändert.

Interaktiver Webprototyp · kein GameplayVEXHOLD
01 / SCOUTNeugierig

Tippe auf Scout, um ihn zu streicheln

Scout schaut dich neugierig an. Lass ihn dich behutsam kennenlernen.

Vertrauen20 / 100
Nahrung45 / 100
Wasser55 / 100
Energie70 / 100
Stress20 / 100
Deine Vorräte
3 Futterportionen
3 Wasserportionen
Kümmere dich um deinen Begleiter
Gemeinsam unterwegs55+

Erreiche 55 Vertrauen durch mindestens 3 Arten der Fürsorge, um Befehle freizuschalten.

Ein plötzliches Geräusch zeigt, wie ein vorsichtiger Hund oder einer, der dir vertraut, reagiert.

Scout wartet auf dich. Der Prototyp pausiert, wenn er nicht sichtbar ist.

Dies ist ein kleiner Browserprototyp des geplanten Tiersystems. Die Regeln zur Versorgung und die Reaktionen sind im Spielplan für das künftige Spiel festgehalten; diese Darstellung stammt nicht aus der Spielengine.

02 / Ausrüstung und Kampf

Wähle deine Waffe.
Trage die Konsequenzen.

Das Arsenal reicht von improvisierten Werkzeugen bis zu seltenen Militärwaffen. Die folgenden Anzahlen beziehen sich auf Basiswaffen; Skins, Farben und Aufsätze werden nicht doppelt gezählt.

Konzeptgrafik: ein Jagdgewehr, eine Kurzwaffe, eine Armbrust und eine Keule auf einer verwitterten Werkbank
Vorgerendertes Konzept des geplanten Spiels · kein Gameplay-Bild
0110

Nahkampfwaffen

Zehn leise Optionen für die ersten Tage; Reichweite, Ausdauer und Verschleiß bestimmen die Abwägung.

  • Holzkeule
  • Verstärkter Baseballschläger
  • Brechstange
  • Beil
  • Feuerwehraxt
  • Machete
  • Jagdmesser
  • Vorschlaghammer
  • Schrottspeer
  • Polizeischlagstock
024

Primitive Fernkampfwaffen

Vier Alternativen zu Schusswaffen; weniger Lärm, dafür langsamere Schüsse und das Zurückholen von Geschossen.

  • Schleuder
  • Holzbogen
  • Recurvebogen
  • Armbrust
035

Kurzwaffen

Fünf kompakte Schusswaffen; leicht zu tragen, doch Munition und Ersatzteile bleiben knapp.

  • Schrottpistole
  • Kompaktpistole
  • Dienstpistole
  • Revolver
  • Schwere Pistole
044

Schrotflinten

Vier Optionen für kurze Distanzen; kraftvoll, laut und abhängig von Vorräten und Nachladen.

  • Einläufige Einzelschussflinte
  • Doppelläufige Schrotflinte
  • Pump-Action-Schrotflinte
  • Halbautomatische Schrotflinte
059

Langwaffen

Neun Waffen von Jagdausrüstung bis Militärbeute; Gewicht, Lärm und Pflege begrenzen ihren Vorteil.

  • Jagdgewehr
  • Unterhebelrepetierer
  • Repetiergewehr
  • Karabiner
  • Scout-Gewehr
  • Maschinenpistole
  • Sturmgewehr
  • Präzisionsgewehr
  • Leichtes Maschinengewehr

Mehr als Schaden pro Sekunde.

  • Ziel: 32 Basiswaffen in fünf Kategorien. Skins, Aufsätze und Qualitätsvarianten sind keine zusätzlichen Basiswaffen; diese Liste ist ein Entwicklungsplan.
  • Primitive Ausrüstung beginnt mit Sammeln und Crafting. Bessere Waffen erfordern Baupläne, geeignete Werkbänke und seltene Beute.
  • Munition, Gewicht, Zustand und Lärm bestimmen die Spielwirtschaft. Schusswaffen locken Zombies an und können deine Position verraten.
  • Benutzung, Regen und schlechte Pflege führen zu Verschleiß und Rost. Reparaturen kosten Ersatzteile; eine bessere Waffe bleibt nie ein kostenloser Vorteil.
  • Aufsätze verändern eine bestehende Waffe. Sprengmittel für Raids und künftige Fahrzeugwaffen sind in dieser Anzahl nicht enthalten.
  • Der Server prüft Schaden, Entfernung, Feuerrate, Munition und Zustand. Die endgültigen Werte folgen aus Spieltests, ohne bezahlte Vorteile im Kampf.

03 / Wunden- und Verbandssystem

Überleben endet nicht
nach dem Kampf.

Blutungen zu stoppen und vollständig zu genesen sind verschiedene Schritte. Das Design verbindet Wundstelle, Blutverlust, Kontamination und Versorgung.

Konzeptgrafik: zwei Überlebende versorgen einen verletzten Unterarm mit einem sauberen Verband
Vorgerendertes Konzept des geplanten Spiels · kein Gameplay-Bild
  1. 01

    Die Wunde einschätzen

    Die Wundenansicht unterscheidet Kopf, Rumpf, Arme und Beine mit leichten, starken oder kritischen Blutungen. Kratzer, tiefe Schnitte, Bisse und Brüche erfordern verschiedene Hilfsmittel.

  2. 02

    Deckung suchen

    Die Behandlung beansprucht deine Hände. Eine geplante kurze Aktion dauert 4–6 Spielsekunden, eine komplexe 8–12. Sprinten, der Einsatz einer Waffe oder erlittener Schaden unterbrechen sie; die Wunde bleibt.

  3. 03

    Blutverlust begrenzen

    Saubere Verbände helfen bei leichten Blutungen, Druckverbände bei stärkeren. Ein Tourniquet ist nur eine vorübergehende Spieloption für eine kritische Arm- oder Beinwunde und verursacht bis zur Nachbehandlung einen Bewegungsnachteil.

  4. 04

    Nachbehandlung wählen

    Schmutzige oder nasse Verbände erhöhen den Kontaminationswert. Ein Reinigungsset und ein frischer, sauberer Verband senken dieses Risiko. Ein improvisiertes Tuch kann Zeit verschaffen, zählt aber nie als sterile Behandlung.

  5. 05

    Die Verletzung stabilisieren

    Eine Schiene stützt einen gebrochenen Arm oder ein gebrochenes Bein und verringert den Bewegungsnachteil; der Knochen ist dadurch nicht geheilt. Schmerzmittel dämpfen vorübergehend Schmerzsignale, ohne Blutungen, Schaden oder Infektionen zu beheben.

  6. 06

    Genesung braucht Zeit

    Verbände stellen nicht sofort die volle Gesundheit wieder her. Trockene Kleidung, Nahrung, Wasser und Ruhe unterstützen die allmähliche Genesung. Wasser, Schmutz und neuer Schaden nutzen Verbände ab; die Wundenansicht warnt, wenn ein Wechsel nötig ist.

  7. 07

    Jemand anderem helfen

    Teammitglieder können denselben Wundenzustand prüfen und gezielt behandeln, wenn der andere Spieler Hilfe erlaubt. Der Helfer verbraucht eigene Vorräte und bleibt angreifbar. Der Server entscheidet, ob die Behandlung abgeschlossen ist und welche Gegenstände verbraucht werden.

Was gehört in deine Medizintasche?

Improvisiertes Tuch

Vorübergehende Hilfe bei leichten Blutungen; schmutziges Material erhöht das Kontaminationsrisiko.

Sauberer Verband

Deckt eine leichte Wunde ab und hilft, Blutverlust zu begrenzen; stellt verlorene Gesundheit nicht wieder her.

Druckverband

Wirksamere Spieloption bei starken Blutungen; benötigt mehr Zeit und Material.

Reinigungsset

Senkt die Wundkontamination; schützt nicht vor der Zombieinfektion.

Schiene

Verringert den Bewegungsnachteil durch einen Bruch, während die Genesung weiterläuft.

Tourniquet

Vorübergehende Spieloption für kritische Blutungen an Arm oder Bein, mit einem anhaltenden Nachteil bis zur Nachbehandlung.

Schmerzmittel

Vorübergehende Schmerzlinderung; der zugrunde liegende Schaden und Blutverlust bleiben bestehen.

Medikament gegen Infektionen

Gezielte Beute zur Behandlung von Infektionen; gewöhnliche Verbände stoppen die Zombieinfektion nicht.

Genesung braucht Zeit und Schutz.

  • Jede Körperzone hat ihren eigenen Wundenzustand; Blutverlust, Schmerz, Kontamination und Brüche sind getrennte Werte. Mehrere Wunden können gleichzeitig Behandlung erfordern.
  • Alle angegebenen Zeiten sind vorläufige Werte für die Spielbalance. Beim Unterbrechen wird begonnenes Material verbraucht, aber keine Behandlung abgeschlossen; das verhindert kostenlose Heilung.
  • Wundkontamination, Lungeninfektion und Zombieinfektion bleiben getrennte Systeme. Das passende Medikament gegen Infektionen ist selten; Verbände können es nicht ersetzen.
  • Das medizinische Design gehört zu Phase 6, Schritt 23, Tiere zu Phase 9, Schritt 32 und Kampf zu Phase 6, Schritt 24. Diese Systeme sind geplant und noch nicht spielbar.
  • Der Wundenzustand bleibt nach dem Ausloggen bestehen; der Server simuliert Genesung nur, wenn die Welt es zulässt. Schnelles erneutes Einloggen heilt keine Verletzungen.

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