Tiere, die auf deine Entscheidungen reagieren. Waffen, die Aufmerksamkeit erregen. Wunden, die du nicht mit einem Klick vergessen kannst. Das ist das detaillierte Survival-Design für VEXHOLD.
Geplant
Das Spiel wird noch entwickelt. Dieser Plan beschreibt künftige Systeme und die angestrebte visuelle Richtung; er ist keine spielbare Demo.
18Tierarten
7Zähmbare Arten
32Basiswaffen
8Medizinische Hilfsmittel
01 / Lebendige Welt
Eine Welt mit eigenen Instinkten.
Jage, verfolge Spuren und versorge Tiere. Jede Art hat eine Rolle, Nahrung und Verhalten. Ein infiziertes Tier ist eine Variante seiner Art und wird nicht zusätzlich gezählt.
Vorgerendertes Konzept des geplanten Spiels · kein Gameplay-Bild
Wildtiere6 Arten
WolfWildtiere
Raubtier der Wälder und Berge.
Nahrung
Fleisch
Verhalten
Jagt im Rudel; Geräusche, Blutspuren und die Jahreszeit bestimmen seine Route.
BärWildtiere
Seltene territoriale Gefahr in Wäldern und Bergen.
Nahrung
Beeren, Fisch und Fleisch
Verhalten
Meidet belebte Gebiete, verteidigt aber Nahrung und Unterschlupf.
HirschWildtiere
Beutetier für Fleisch und Leder.
Nahrung
Gras und Blätter
Verhalten
Flieht vor Stimmen und Schüssen; hinterlässt Spuren in Schlamm und Schnee.
WildschweinWildtiere
Robuste Nahrungsquelle am Waldrand.
Nahrung
Wurzeln, Beeren und Essensreste
Verhalten
Sucht Deckung und kann angreifen, wenn es in die Enge getrieben wird.
FuchsWildtiere
Kleiner Aasfresser und ein Hinweis auf Beutetiere in der Nähe.
Nahrung
Kleine Beutetiere und Beeren
Verhalten
Stiehlt unbeaufsichtigte Nahrung und verschwindet bei lauten Geräuschen.
RatteWildtiere
Schädling bei Abfällen, Vorratslagern und verlassenen Gebäuden.
Nahrung
Essensreste und Getreide
Verhalten
Wird von schlecht verschlossenen Vorräten angelockt; Katzen helfen, ihre Zahl zu begrenzen.
Begleiter4 Arten
HundZähmen geplant
Bewacht die Basis und warnt vor Eindringlingen.
Nahrung
Fleisch und Trockenfleisch
Verhalten
Füttern schafft Vertrauen; kann folgen, bleiben und zurückkehren.
KatzeZähmen geplant
Fängt Ratten und warnt vor Zombies.
Nahrung
Fische
Verhalten
Erkundet selbstständig die Umgebung der Basis und faucht bei Gefahr in der Nähe.
PferdZähmen geplant
Fortbewegung mit Third-Person-Kamera und Satteltaschen.
Nahrung
Äpfel, Karotten und Heu
Verhalten
Braucht Ruhe und Wasser; kann bei Schüssen und Horden in Panik geraten.
KaninchenZähmen geplant
Kleines Tier, das sich leicht zähmen lässt.
Nahrung
Salat und Karotten
Verhalten
Bleibt in der Nähe eines sicheren Unterschlupfs und flieht vor Raubtieren.
Nutztiere5 Arten
HuhnZähmen geplant
Liefert Eier bei guter Pflege.
Nahrung
Getreide
Verhalten
Sucht tagsüber Futter und kehrt nachts in den Stall zurück.
ZiegeZähmen geplant
Liefert Milch und nutzt steile Weideflächen.
Nahrung
Heu
Verhalten
Klettert über Hindernisse; ein schlecht gesichertes Gehege bietet keine Garantie.
SchweinZähmen geplant
Spürt Nahrung in der Nähe der Basis auf.
Nahrung
Gemüsereste
Verhalten
Reagiert auf Futtergerüche und braucht Platz und Pflege.
KuhNutztiere
Zurückgelassenes Nutztier; später Teil einer erweiterten Tierhaltung.
Nahrung
Gras und Heu
Verhalten
Zieht in kleinen Gruppen um Bauernhöfe; vollständige Tierhaltung folgt später.
SchafNutztiere
Zurückgelassenes Nutztier; später eine Quelle für Wolle.
Nahrung
Gras und Heu
Verhalten
Sucht seine Herde und flieht mit ihr; Scheren gehört zur späteren Tierhaltung.
Fische3 Arten
BarschFische
Nahrung aus Flüssen und Seen.
Nahrung
Kleine Wasserlebewesen
Verhalten
Fangchancen hängen vom Gewässer, der Tageszeit und der Jahreszeit ab.
HechtFische
Großer Raubfisch in Binnengewässern.
Nahrung
Fische
Verhalten
Lebt in tieferem Wasser; seltener als Barsche.
LachsFische
Nahrung an Küsten und Flussmündungen.
Nahrung
Kleine Wasserlebewesen
Verhalten
Saisonale Wanderungen machen einen festen Angelplatz unzuverlässig.
Vertrauen muss man sich verdienen.
Der Plan umfasst 18 echte Tierarten in vier Gruppen. Infizierte Varianten zählen nicht als zusätzliche Arten; Arten und Anzahl können sich während der Entwicklung ändern.
Das erste Vertrauenssystem umfasst Hunde, Katzen, Pferde, Hühner, Ziegen, Schweine und Kaninchen. Lieblingsfutter, regelmäßige Pflege und sicheres Verhalten schaffen Vertrauen — kein einzelner Klick.
Futter, Wasser, ein trockener Unterschlupf und Schutz bleiben auch nach dem Zähmen nötig. Vernachlässigung verringert Vertrauen und Leistungsfähigkeit.
Geräusche, Gerüche, Tageszeit und Jahreszeit bestimmen Wege und Reaktionen. Raubtiere bleiben wild; Milch, Eier und Fortbewegung erfordern Pflege.
Tiere können verletzt oder infiziert werden und dauerhaft sterben. Der Server erfasst Zustand und Besitzer; Haustiere kehren nicht automatisch zurück.
Kühe und Schafe beginnen als zurückgelassene Nutztiere. Vollständige Tierhaltung, Wolle und Zucht sind spätere Erweiterungen über die ersten sieben zähmbaren Arten hinaus.
Lerne Scout kennen
Vertrauen beginnt mit einer kleinen Entscheidung.
Streichle Scout, gib ihm Futter und Wasser, spielt zusammen und lass ihn ruhen. Entdecke, wie Fürsorge sein Vertrauen und Verhalten verändert.
Interaktiver Webprototyp · kein Gameplay
01 / SCOUTNeugierig
Tippe auf Scout, um ihn zu streicheln
Scout schaut dich neugierig an. Lass ihn dich behutsam kennenlernen.
Vertrauen20 / 100
Nahrung45 / 100
Wasser55 / 100
Energie70 / 100
Stress20 / 100
Deine Vorräte
3 Futterportionen
3 Wasserportionen
Ein plötzliches Geräusch zeigt, wie ein vorsichtiger Hund oder einer, der dir vertraut, reagiert.
Scout wartet auf dich. Der Prototyp pausiert, wenn er nicht sichtbar ist.
Dies ist ein kleiner Browserprototyp des geplanten Tiersystems. Die Regeln zur Versorgung und die Reaktionen sind im Spielplan für das künftige Spiel festgehalten; diese Darstellung stammt nicht aus der Spielengine.
02 / Ausrüstung und Kampf
Wähle deine Waffe. Trage die Konsequenzen.
Das Arsenal reicht von improvisierten Werkzeugen bis zu seltenen Militärwaffen. Die folgenden Anzahlen beziehen sich auf Basiswaffen; Skins, Farben und Aufsätze werden nicht doppelt gezählt.
Vorgerendertes Konzept des geplanten Spiels · kein Gameplay-Bild
0110
Nahkampfwaffen
Zehn leise Optionen für die ersten Tage; Reichweite, Ausdauer und Verschleiß bestimmen die Abwägung.
Holzkeule
Verstärkter Baseballschläger
Brechstange
Beil
Feuerwehraxt
Machete
Jagdmesser
Vorschlaghammer
Schrottspeer
Polizeischlagstock
024
Primitive Fernkampfwaffen
Vier Alternativen zu Schusswaffen; weniger Lärm, dafür langsamere Schüsse und das Zurückholen von Geschossen.
Schleuder
Holzbogen
Recurvebogen
Armbrust
035
Kurzwaffen
Fünf kompakte Schusswaffen; leicht zu tragen, doch Munition und Ersatzteile bleiben knapp.
Schrottpistole
Kompaktpistole
Dienstpistole
Revolver
Schwere Pistole
044
Schrotflinten
Vier Optionen für kurze Distanzen; kraftvoll, laut und abhängig von Vorräten und Nachladen.
Einläufige Einzelschussflinte
Doppelläufige Schrotflinte
Pump-Action-Schrotflinte
Halbautomatische Schrotflinte
059
Langwaffen
Neun Waffen von Jagdausrüstung bis Militärbeute; Gewicht, Lärm und Pflege begrenzen ihren Vorteil.
Jagdgewehr
Unterhebelrepetierer
Repetiergewehr
Karabiner
Scout-Gewehr
Maschinenpistole
Sturmgewehr
Präzisionsgewehr
Leichtes Maschinengewehr
Mehr als Schaden pro Sekunde.
Ziel: 32 Basiswaffen in fünf Kategorien. Skins, Aufsätze und Qualitätsvarianten sind keine zusätzlichen Basiswaffen; diese Liste ist ein Entwicklungsplan.
Primitive Ausrüstung beginnt mit Sammeln und Crafting. Bessere Waffen erfordern Baupläne, geeignete Werkbänke und seltene Beute.
Munition, Gewicht, Zustand und Lärm bestimmen die Spielwirtschaft. Schusswaffen locken Zombies an und können deine Position verraten.
Benutzung, Regen und schlechte Pflege führen zu Verschleiß und Rost. Reparaturen kosten Ersatzteile; eine bessere Waffe bleibt nie ein kostenloser Vorteil.
Aufsätze verändern eine bestehende Waffe. Sprengmittel für Raids und künftige Fahrzeugwaffen sind in dieser Anzahl nicht enthalten.
Der Server prüft Schaden, Entfernung, Feuerrate, Munition und Zustand. Die endgültigen Werte folgen aus Spieltests, ohne bezahlte Vorteile im Kampf.
03 / Wunden- und Verbandssystem
Überleben endet nicht nach dem Kampf.
Blutungen zu stoppen und vollständig zu genesen sind verschiedene Schritte. Das Design verbindet Wundstelle, Blutverlust, Kontamination und Versorgung.
Vorgerendertes Konzept des geplanten Spiels · kein Gameplay-Bild
01
Die Wunde einschätzen
Die Wundenansicht unterscheidet Kopf, Rumpf, Arme und Beine mit leichten, starken oder kritischen Blutungen. Kratzer, tiefe Schnitte, Bisse und Brüche erfordern verschiedene Hilfsmittel.
02
Deckung suchen
Die Behandlung beansprucht deine Hände. Eine geplante kurze Aktion dauert 4–6 Spielsekunden, eine komplexe 8–12. Sprinten, der Einsatz einer Waffe oder erlittener Schaden unterbrechen sie; die Wunde bleibt.
03
Blutverlust begrenzen
Saubere Verbände helfen bei leichten Blutungen, Druckverbände bei stärkeren. Ein Tourniquet ist nur eine vorübergehende Spieloption für eine kritische Arm- oder Beinwunde und verursacht bis zur Nachbehandlung einen Bewegungsnachteil.
04
Nachbehandlung wählen
Schmutzige oder nasse Verbände erhöhen den Kontaminationswert. Ein Reinigungsset und ein frischer, sauberer Verband senken dieses Risiko. Ein improvisiertes Tuch kann Zeit verschaffen, zählt aber nie als sterile Behandlung.
05
Die Verletzung stabilisieren
Eine Schiene stützt einen gebrochenen Arm oder ein gebrochenes Bein und verringert den Bewegungsnachteil; der Knochen ist dadurch nicht geheilt. Schmerzmittel dämpfen vorübergehend Schmerzsignale, ohne Blutungen, Schaden oder Infektionen zu beheben.
06
Genesung braucht Zeit
Verbände stellen nicht sofort die volle Gesundheit wieder her. Trockene Kleidung, Nahrung, Wasser und Ruhe unterstützen die allmähliche Genesung. Wasser, Schmutz und neuer Schaden nutzen Verbände ab; die Wundenansicht warnt, wenn ein Wechsel nötig ist.
07
Jemand anderem helfen
Teammitglieder können denselben Wundenzustand prüfen und gezielt behandeln, wenn der andere Spieler Hilfe erlaubt. Der Helfer verbraucht eigene Vorräte und bleibt angreifbar. Der Server entscheidet, ob die Behandlung abgeschlossen ist und welche Gegenstände verbraucht werden.
Was gehört in deine Medizintasche?
Improvisiertes Tuch
Vorübergehende Hilfe bei leichten Blutungen; schmutziges Material erhöht das Kontaminationsrisiko.
Sauberer Verband
Deckt eine leichte Wunde ab und hilft, Blutverlust zu begrenzen; stellt verlorene Gesundheit nicht wieder her.
Druckverband
Wirksamere Spieloption bei starken Blutungen; benötigt mehr Zeit und Material.
Reinigungsset
Senkt die Wundkontamination; schützt nicht vor der Zombieinfektion.
Schiene
Verringert den Bewegungsnachteil durch einen Bruch, während die Genesung weiterläuft.
Tourniquet
Vorübergehende Spieloption für kritische Blutungen an Arm oder Bein, mit einem anhaltenden Nachteil bis zur Nachbehandlung.
Schmerzmittel
Vorübergehende Schmerzlinderung; der zugrunde liegende Schaden und Blutverlust bleiben bestehen.
Medikament gegen Infektionen
Gezielte Beute zur Behandlung von Infektionen; gewöhnliche Verbände stoppen die Zombieinfektion nicht.
Genesung braucht Zeit und Schutz.
Jede Körperzone hat ihren eigenen Wundenzustand; Blutverlust, Schmerz, Kontamination und Brüche sind getrennte Werte. Mehrere Wunden können gleichzeitig Behandlung erfordern.
Alle angegebenen Zeiten sind vorläufige Werte für die Spielbalance. Beim Unterbrechen wird begonnenes Material verbraucht, aber keine Behandlung abgeschlossen; das verhindert kostenlose Heilung.
Wundkontamination, Lungeninfektion und Zombieinfektion bleiben getrennte Systeme. Das passende Medikament gegen Infektionen ist selten; Verbände können es nicht ersetzen.
Das medizinische Design gehört zu Phase 6, Schritt 23, Tiere zu Phase 9, Schritt 32 und Kampf zu Phase 6, Schritt 24. Diese Systeme sind geplant und noch nicht spielbar.
Der Wundenzustand bleibt nach dem Ausloggen bestehen; der Server simuliert Genesung nur, wenn die Welt es zulässt. Schnelles erneutes Einloggen heilt keine Verletzungen.
Verfolge im Fahrplan, was tatsächlich fertig ist. Survival-, Kampf- und Tiersysteme entwickeln wir in ihren jeweiligen Entwicklungsphasen.