Animales que reaccionan a tus decisiones. Armas que llaman la atención. Heridas que no puedes olvidar con un clic. Este es el diseño detallado de la supervivencia en VEXHOLD.
Previsto
El juego sigue en desarrollo. Este plan describe sistemas futuros y la dirección visual prevista; no es una demo jugable.
18Especies animales
7Especies domesticables
32Armas base
8Materiales médicos
01 / Mundo vivo
Un mundo con sus propios instintos.
Caza, rastrea y cuida. Cada especie tiene una función, una dieta y un comportamiento. Un animal infectado es una variante de esa especie, no un número adicional en el recuento.
Concepto prerenderizado del juego previsto · no es una imagen del juego en acción
Fauna salvaje6 especies
LoboFauna salvaje
Depredador de bosques y montañas.
Alimento
Carne
Comportamiento
Caza en manada; el ruido, los rastros de sangre y la estación determinan su recorrido.
OsoFauna salvaje
Amenaza territorial poco frecuente en bosques y montañas.
Alimento
Bayas, pescado y carne
Comportamiento
Evita las zonas concurridas, pero defiende su alimento y su refugio.
CiervoFauna salvaje
Animal de presa que proporciona carne y cuero.
Alimento
Hierba y hojas
Comportamiento
Huye de las voces y los disparos; deja huellas en el barro y la nieve.
JabalíFauna salvaje
Fuente de alimento resistente cerca de los lindes del bosque.
Alimento
Raíces, bayas y restos de comida
Comportamiento
Busca cobijo y puede embestir si se ve acorralado.
ZorroFauna salvaje
Pequeño carroñero que indica la presencia de presas cercanas.
Alimento
Presas pequeñas y bayas
Comportamiento
Roba la comida desatendida y desaparece al oír ruidos fuertes.
RataFauna salvaje
Plaga en torno a residuos, almacenes y edificios abandonados.
Alimento
Restos de comida y grano
Comportamiento
Le atraen las provisiones mal protegidas; los gatos ayudan a reducir su población.
Compañeros4 especies
PerroDomesticación prevista
Vigila la base y avisa de la presencia de intrusos.
Alimento
Carne y carne seca
Comportamiento
Alimentarlo genera confianza; puede seguirte, quedarse y regresar.
GatoDomesticación prevista
Caza ratas y avisa de la presencia de zombis.
Alimento
Peces
Comportamiento
Explora por su cuenta los alrededores de la base y bufa ante el peligro cercano.
CaballoDomesticación prevista
Transporte con cámara en tercera persona y alforjas.
Alimento
Manzanas, zanahorias y heno
Comportamiento
Necesita descanso y agua; puede asustarse con los disparos y las hordas.
ConejoDomesticación prevista
Animal pequeño fácil de domesticar.
Alimento
Lechuga y zanahorias
Comportamiento
Permanece cerca de un refugio seguro y huye de los depredadores.
Animales de granja5 especies
GallinaDomesticación prevista
Pone huevos cuando recibe los cuidados adecuados.
Alimento
Grano
Comportamiento
Busca alimento de día y vuelve al gallinero por la noche.
CabraDomesticación prevista
Leche y aprovechamiento de pastos escarpados.
Alimento
Heno
Comportamiento
Trepa por los obstáculos; un cercado mal protegido no garantiza que se quede dentro.
CerdoDomesticación prevista
Olfatea en busca de comida cerca de la base.
Alimento
Restos de verduras
Comportamiento
Reacciona al olor de la comida y necesita espacio y cuidados.
VacaAnimales de granja
Ganado abandonado; la cría de animales se ampliará más adelante.
Alimento
Hierba y heno
Comportamiento
Se mueve en pequeños grupos alrededor de las granjas; la ganadería completa llegará más adelante.
OvejaAnimales de granja
Ganado abandonado; más adelante será una fuente de lana.
Alimento
Hierba y heno
Comportamiento
Busca su rebaño y huye con él; el esquileo forma parte de la futura ampliación ganadera.
Peces3 especies
PercaPeces
Alimento de ríos y lagos.
Alimento
Pequeños animales acuáticos
Comportamiento
Las probabilidades de captura dependen del agua, la hora del día y la estación.
LucioPeces
Gran pez depredador de aguas interiores.
Alimento
Peces
Comportamiento
Vive en aguas profundas; es menos común que la perca.
SalmónPeces
Alimento de costas y desembocaduras.
Alimento
Pequeños animales acuáticos
Comportamiento
Sus rutas estacionales hacen que no puedas confiar siempre en un mismo lugar de pesca.
La confianza hay que ganársela.
El plan incluye 18 especies reales en cuatro grupos. Las variantes infectadas no cuentan como especies adicionales; las especies y sus cantidades pueden cambiar durante el desarrollo.
La primera mecánica de confianza abarca perros, gatos, caballos, gallinas, cabras, cerdos y conejos. La comida favorita, los cuidados constantes y un comportamiento seguro generan confianza; no basta con un clic.
La comida, el agua, un refugio seco y la protección siguen siendo necesarios tras domesticar un animal. El abandono reduce la confianza y su rendimiento.
El ruido, el olor, la hora del día y la estación determinan sus rutas y reacciones. Los depredadores siguen siendo salvajes; la leche, los huevos y el transporte requieren cuidados.
Los animales pueden resultar heridos, infectarse y morir de forma permanente. El servidor registra su estado y a quién pertenecen; las mascotas no regresan automáticamente.
Las vacas y las ovejas comienzan como ganado abandonado. La ganadería completa, la lana y la reproducción llegarán en futuras ampliaciones, más allá de las siete primeras especies domesticables.
Conoce a Scout
La confianza empieza con una pequeña decisión.
Acaricia a Scout, dale comida y agua, juega con él y deja que descanse. Descubre cómo los cuidados cambian su confianza y su comportamiento.
Prototipo web interactivo · no es gameplay
01 / SCOUTCurioso
Toca a Scout para acariciarlo
Scout te mira con curiosidad. Acércate a él con suavidad.
Confianza20 / 100
Alimento45 / 100
Agua55 / 100
Energía70 / 100
Estrés20 / 100
Tus provisiones
3 raciones de comida
3 raciones de agua
Un ruido repentino muestra cómo reacciona un perro desconfiado o uno que confía en ti.
Scout te espera. El prototipo se pausa cuando no está a la vista.
Este es un pequeño prototipo en el navegador del sistema de animales previsto. Sus reglas de cuidados y respuestas están recogidas en el plan del futuro juego; estas imágenes no proceden del motor.
02 / Equipo y combate
Elige tu arma. Asume las consecuencias.
El arsenal abarca desde herramientas improvisadas hasta armas militares poco comunes. Los recuentos siguientes incluyen armas base; los aspectos, los colores y los accesorios no se cuentan dos veces.
Concepto prerenderizado del juego previsto · no es una imagen del juego en acción
0110
Armas cuerpo a cuerpo
Diez opciones silenciosas para los primeros días; el alcance, la resistencia y el desgaste determinan sus ventajas y desventajas.
Garrote de madera
Bate de béisbol reforzado
Palanca
Hacha de mano
Hacha de bombero
Machete
Cuchillo de caza
Mazo
Lanza de chatarra
Porra antidisturbios
024
Armas primitivas a distancia
Cuatro alternativas a las armas de fuego; hacen menos ruido, pero disparan más despacio y requieren recuperar los proyectiles.
Honda
Arco de madera
Arco recurvo
Ballesta
035
Pistolas
Cinco armas de fuego compactas; son fáciles de llevar, pero la munición y las piezas siguen siendo escasas.
Pistola de chatarra
Pistola compacta
Pistola de servicio
Revólver
Pistola pesada
044
Escopetas
Cuatro opciones para corta distancia; potentes y ruidosas, dependen de las provisiones y las recargas.
Escopeta de un tiro
Escopeta de dos cañones
Escopeta de corredera
Escopeta semiautomática
059
Armas largas
Nueve armas, desde equipo de caza hasta botín militar; el peso, el ruido y el mantenimiento limitan sus ventajas.
Rifle de caza
Rifle de palanca
Rifle de cerrojo
Carabina
Rifle de exploración
Subfusil
Rifle de asalto
Rifle de tirador
Ametralladora ligera
Más que daño por segundo.
Objetivo: 32 armas base en cinco categorías. Los aspectos, accesorios y variantes de calidad no cuentan como armas base adicionales; esta lista es un plan de desarrollo.
El equipo primitivo empieza con la recolección y la fabricación. Las mejores armas requieren planos, bancos de trabajo adecuados y botín poco común.
La munición, el peso, el estado y el ruido determinan la economía. Las armas de fuego atraen a los zombis y pueden revelar tu posición.
El uso, la lluvia y el mantenimiento deficiente provocan desgaste y óxido. Las reparaciones cuestan piezas; un arma mejor nunca sigue siendo una ventaja gratuita.
Los accesorios modifican un arma existente. Los explosivos de asalto y las futuras armas de vehículos quedan fuera de este recuento.
El servidor valida el daño, la distancia, la cadencia de disparo, la munición y el estado. Las estadísticas definitivas se ajustarán tras las pruebas de juego, sin ventajas de combate de pago.
03 / Sistema de heridas y vendajes
Sobrevivir no acaba después del combate.
Detener una hemorragia y recuperarse por completo son pasos distintos. El diseño conecta la ubicación de la herida, la pérdida de sangre, la contaminación y los cuidados.
Concepto prerenderizado del juego previsto · no es una imagen del juego en acción
01
Examina la herida
La pantalla de heridas distingue cabeza, torso, brazos y piernas, con hemorragias leves, graves o críticas. Los arañazos, los cortes profundos, las mordeduras y las fracturas requieren materiales diferentes.
02
Busca cobertura
El tratamiento ocupa las manos. Una acción breve prevista dura de 4 a 6 segundos de juego; una compleja, de 8 a 12. Correr, usar un arma o recibir daño lo interrumpe; la herida permanece.
03
Limita la pérdida de sangre
Las vendas limpias ayudan con las hemorragias leves; los vendajes compresivos, con las más graves. El torniquete es solo una opción temporal del juego para una herida crítica en un brazo o una pierna, y añade una penalización al movimiento hasta recibir tratamiento posterior.
04
Elige los cuidados posteriores
Los vendajes sucios o mojados aumentan el indicador de contaminación. Un kit de limpieza y un vendaje limpio nuevo reducen ese riesgo. Un paño improvisado puede darte tiempo, pero nunca cuenta como tratamiento estéril.
05
Estabiliza la lesión
Una férula sujeta un brazo o una pierna fracturados y reduce la penalización al movimiento; no cura el hueso. Los analgésicos atenúan temporalmente las señales de dolor sin solucionar la hemorragia, el daño ni la infección.
06
Recuperarse lleva tiempo
Las vendas no restauran toda la salud al instante. La ropa seca, la comida, el agua y el descanso favorecen una recuperación gradual. El agua, la suciedad y nuevos daños deterioran los vendajes; la pantalla de heridas avisa cuando hace falta sustituirlos.
07
Ayuda a otra persona
Los compañeros pueden consultar el mismo estado de las heridas y tratar una lesión concreta cuando el otro jugador permite que lo ayuden. Quien ayuda utiliza sus propios materiales y permanece expuesto. La validación del servidor determina si el tratamiento se completa y qué objetos se consumen.
¿Qué llevas en tu botiquín?
Paño improvisado
Ayuda temporal para hemorragias leves; el material sucio aumenta el riesgo de contaminación.
Venda limpia
Cubre una herida leve y ayuda a limitar la pérdida de sangre; no recupera la salud perdida.
Vendaje compresivo
Opción del juego más eficaz para hemorragias graves; requiere más tiempo y material.
Kit de limpieza
Reduce la contaminación de la herida; no protege frente a la infección zombi.
Férula
Reduce la penalización al movimiento causada por una fractura mientras continúa la recuperación.
Torniquete
Opción temporal del juego para una hemorragia crítica en un brazo o una pierna, con una penalización que se mantiene hasta recibir cuidados posteriores.
Analgésicos
Reducción temporal del dolor; el daño subyacente y la pérdida de sangre permanecen.
Medicamento contra la infección
Botín específico para tratar la infección; los vendajes normales no detienen la infección zombi.
Recuperarse requiere tiempo y protección.
Cada zona del cuerpo tiene su propio estado de heridas; la pérdida de sangre, el dolor, la contaminación y las fracturas son valores separados. Puede que haya que tratar varias heridas a la vez.
Todos los tiempos indicados son valores provisionales de equilibrio del juego. Interrumpir una acción consume el material empezado, pero no completa el tratamiento; así se evita curarse gratis.
La contaminación de las heridas, la infección pulmonar y la infección zombi siguen siendo sistemas separados. El medicamento adecuado para la infección es escaso; las vendas no lo sustituyen.
El diseño médico corresponde a la fase 6, paso 23; los animales, a la fase 9, paso 32; y el combate, a la fase 6, paso 24. Estos sistemas están previstos y todavía no se pueden jugar.
El estado de las heridas se conserva al cerrar sesión; el servidor simula la recuperación solo cuando el mundo lo permite. Volver a entrar enseguida no cura las lesiones.
Sigue lo que realmente está terminado en la hoja de ruta. Desarrollamos los sistemas de supervivencia, combate y animales en sus propias fases.