Des animaux qui réagissent à tes choix. Des armes qui attirent l'attention. Des blessures qu'un clic ne suffit pas à oublier. Voici la conception détaillée de la survie dans VEXHOLD.
Prévu
Le jeu est toujours en construction. Ce plan décrit les futurs systèmes et la direction visuelle souhaitée ; ce n'est pas une démo jouable.
18Espèces animales
7Espèces apprivoisables
32Armes de base
8Fournitures médicales
01 / Monde vivant
Un monde avec ses propres instincts.
Chasse, suis les traces et prends soin des animaux. Chaque espèce a un rôle, un régime et un comportement. Un animal infecté est une variante de son espèce, pas une espèce supplémentaire.
Concept prérendu du jeu prévu · pas une image de gameplay
Faune sauvage6 espèces
LoupFaune sauvage
Prédateur des forêts et des montagnes.
Nourriture
Viande
Comportement
Chasse en meute ; le bruit, les traces de sang et la saison influencent son parcours.
OursFaune sauvage
Menace territoriale rare dans les forêts et les montagnes.
Nourriture
Baies, poisson et viande
Comportement
Évite les zones fréquentées, mais défend sa nourriture et son abri.
CerfFaune sauvage
Proie fournissant de la viande et du cuir.
Nourriture
Herbe et feuilles
Comportement
Fuit les voix et les coups de feu ; laisse des traces dans la boue et la neige.
SanglierFaune sauvage
Source de nourriture résistante à la lisière des forêts.
Nourriture
Racines, baies et restes de nourriture
Comportement
Cherche un abri et peut charger lorsqu'il est acculé.
RenardFaune sauvage
Petit charognard indiquant la présence de proies à proximité.
Nourriture
Petites proies et baies
Comportement
Vole la nourriture laissée sans surveillance et disparaît au moindre bruit fort.
RatFaune sauvage
Nuisible présent autour des déchets, des réserves et des bâtiments abandonnés.
Nourriture
Restes de nourriture et céréales
Comportement
Attiré par les réserves mal fermées ; les chats aident à limiter leur nombre.
Compagnons4 espèces
ChienApprivoisement prévu
Garde la base et avertit de l'arrivée d'intrus.
Nourriture
Viande et viande séchée
Comportement
Le nourrir renforce sa confiance ; il peut suivre, rester et revenir.
ChatApprivoisement prévu
Attrape les rats et avertit de la présence de zombies.
Nourriture
Poissons
Comportement
Explore seul les alentours de la base et feule lorsqu'un danger approche.
ChevalApprivoisement prévu
Transport avec caméra à la troisième personne et sacoches de selle.
Nourriture
Pommes, carottes et foin
Comportement
A besoin de repos et d'eau ; peut paniquer face aux tirs et aux hordes.
LapinApprivoisement prévu
Petit animal facile à apprivoiser.
Nourriture
Laitue et carottes
Comportement
Reste près d'un abri sûr et fuit les prédateurs.
Animaux de ferme5 espèces
PouleApprivoisement prévu
Fournit des œufs lorsqu'elle est bien soignée.
Nourriture
Céréales
Comportement
Cherche sa nourriture le jour et rentre au poulailler pour la nuit.
ChèvreApprivoisement prévu
Fournit du lait et peut paître sur des terrains escarpés.
Nourriture
Foin
Comportement
Franchit les obstacles ; un enclos mal sécurisé ne garantit rien.
CochonApprivoisement prévu
Renifle la nourriture près de la base.
Nourriture
Restes de légumes
Comportement
Réagit aux odeurs de nourriture et a besoin d'espace et de soins.
VacheAnimaux de ferme
Bétail abandonné ; un élevage plus complet sera développé ultérieurement.
Nourriture
Herbe et foin
Comportement
Se déplace en petits groupes autour des fermes ; l'élevage complet viendra plus tard.
MoutonAnimaux de ferme
Bétail abandonné ; future source de laine.
Nourriture
Herbe et foin
Comportement
Cherche son troupeau et fuit avec lui ; la tonte fera partie de l'élevage ultérieur.
Poissons3 espèces
PerchePoissons
Nourriture provenant des rivières et des lacs.
Nourriture
Petits animaux aquatiques
Comportement
Les chances de capture dépendent de l'eau, de l'heure et de la saison.
BrochetPoissons
Grand poisson prédateur des eaux intérieures.
Nourriture
Poissons
Comportement
Vit dans les eaux profondes ; plus rare que la perche.
SaumonPoissons
Nourriture le long des côtes et des embouchures.
Nourriture
Petits animaux aquatiques
Comportement
Les déplacements saisonniers rendent les lieux de pêche fixes peu fiables.
La confiance se mérite.
Le plan prévoit 18 espèces réelles réparties en quatre groupes. Les variantes infectées ne comptent pas comme des espèces supplémentaires ; les espèces et leur nombre peuvent changer au cours du développement.
Le premier système de confiance concerne les chiens, chats, chevaux, poules, chèvres, cochons et lapins. Nourriture préférée, soins réguliers et comportement rassurant créent la confiance ; un seul clic ne suffit pas.
Nourriture, eau, abri sec et protection restent indispensables après l'apprivoisement. La négligence réduit la confiance et les performances.
Bruit, odeurs, heure et saison influencent les trajets et les réactions. Les prédateurs restent sauvages ; lait, œufs et transport exigent des soins.
Les animaux peuvent être blessés ou infectés et mourir définitivement. Le serveur suit leur état et leur propriétaire ; les compagnons ne reviennent pas automatiquement.
Les vaches et les moutons sont d'abord du bétail abandonné. L'élevage complet, la laine et la reproduction sont des extensions ultérieures, au-delà des sept premières espèces apprivoisables.
Fais connaissance avec Scout
La confiance commence par un petit geste.
Caresse Scout, donne-lui à manger et à boire, joue avec lui et laisse-le se reposer. Découvre comment les soins influencent sa confiance et son comportement.
Prototype web interactif · pas du gameplay
01 / SCOUTCurieux
Touche Scout pour le caresser
Scout te regarde avec curiosité. Approche-le en douceur.
Confiance20 / 100
Nourriture45 / 100
Eau55 / 100
Énergie70 / 100
Stress20 / 100
Tes réserves
3 portions de nourriture
3 portions d'eau
Un bruit soudain montre comment réagit un chien méfiant ou qui te fait confiance.
Scout t'attend. Le prototype se met en pause lorsqu'il n'est plus visible.
Ceci est un petit prototype dans le navigateur du système animalier prévu. Ses règles de soins et ses réactions sont consignées dans le plan du futur jeu ; ces images ne proviennent pas du moteur.
02 / Équipement et combat
Choisis ton arme. Assume les conséquences.
L'arsenal va des outils improvisés aux armes militaires rares. Les quantités ci-dessous concernent les armes de base ; apparences, couleurs et accessoires ne sont pas comptés deux fois.
Concept prérendu du jeu prévu · pas une image de gameplay
0110
Armes de mêlée
Dix choix discrets pour les premiers jours ; portée, endurance et usure déterminent les compromis.
Massue en bois
Batte de baseball renforcée
Pied-de-biche
Hachette
Hache de pompier
Machette
Couteau de chasse
Masse
Lance de récupération
Matraque antiémeute
024
Armes à distance primitives
Quatre alternatives aux armes à feu ; moins de bruit, mais des tirs plus lents et des projectiles à récupérer.
Fronde
Arc en bois
Arc recourbé
Arbalète
035
Armes de poing
Cinq armes à feu compactes ; faciles à transporter, mais les munitions et les pièces restent rares.
Pistolet de récupération
Pistolet compact
Pistolet de service
Revolver
Pistolet lourd
044
Fusils à pompe et de chasse
Quatre choix à courte portée ; puissants, bruyants et dépendants des réserves et du rechargement.
Fusil de chasse à un coup
Fusil de chasse à deux canons
Fusil à pompe
Fusil de chasse semi-automatique
059
Armes longues
Neuf armes, de l'équipement de chasse au butin militaire ; poids, bruit et entretien limitent leur avantage.
Carabine de chasse
Carabine à levier
Fusil à verrou
Carabine
Fusil d'éclaireur
Pistolet-mitrailleur
Fusil d'assaut
Fusil de précision
Mitrailleuse légère
Plus que des dégâts par seconde.
Objectif : 32 armes de base en cinq catégories. Les apparences, accessoires et variantes de qualité ne sont pas des armes de base supplémentaires ; cette liste est un plan de développement.
L'équipement primitif commence par la collecte et la fabrication. Les meilleures armes demandent des plans, des établis adaptés et du butin rare.
Munitions, poids, état et bruit façonnent l'économie. Les armes à feu attirent les zombies et peuvent révéler ta position.
Utilisation, pluie et mauvais entretien causent usure et rouille. Les réparations coûtent des pièces ; une meilleure arme n'offre jamais un avantage gratuit permanent.
Les accessoires modifient une arme existante. Les explosifs de raid et les futures armes de véhicules ne sont pas compris dans ce total.
Le serveur valide les dégâts, la distance, la cadence de tir, les munitions et l'état. Les statistiques définitives suivront les tests de jeu, sans avantages de combat payants.
03 / Système de blessures et de bandages
La survie ne s'arrête pas après le combat.
Arrêter un saignement et récupérer complètement sont deux étapes différentes. La conception relie l'emplacement des blessures, la perte de sang, la contamination et les soins.
Concept prérendu du jeu prévu · pas une image de gameplay
01
Évaluer la blessure
L'écran des blessures distingue la tête, le torse, les bras et les jambes, avec des saignements légers, importants ou critiques. Égratignures, coupures profondes, morsures et fractures nécessitent différentes fournitures.
02
Se mettre à couvert
Le traitement occupe tes mains. Une action courte prévue prend 4 à 6 secondes de jeu ; une action complexe, 8 à 12. Sprinter, utiliser une arme ou subir des dégâts l'interrompt ; la blessure reste.
03
Limiter la perte de sang
Les bandages propres aident contre les saignements légers ; les pansements compressifs contre les saignements importants. Un garrot n'est qu'une option temporaire de jeu pour une blessure critique au bras ou à la jambe et entraîne une pénalité de déplacement jusqu'aux soins suivants.
04
Choisir les soins suivants
Les pansements sales ou mouillés augmentent la jauge de contamination. Un kit de nettoyage et un pansement propre neuf réduisent ce risque. Un tissu improvisé peut faire gagner du temps, mais ne compte jamais comme un traitement stérile.
05
Stabiliser la blessure
Une attelle soutient un bras ou une jambe fracturés et réduit la pénalité de déplacement ; l'os n'est pas guéri. Les antidouleurs atténuent temporairement la douleur sans traiter le saignement, les dégâts ni l'infection.
06
La récupération prend du temps
Les bandages ne rendent pas instantanément toute la santé. Des vêtements secs, de la nourriture, de l'eau et du repos favorisent une récupération progressive. Eau, saleté et nouveaux dégâts usent les pansements ; l'écran des blessures signale quand il faut les remplacer.
07
Aider quelqu'un d'autre
Les coéquipiers peuvent examiner le même état des blessures et appliquer un traitement ciblé lorsque l'autre joueur autorise l'aide. L'aidant utilise ses propres fournitures et reste exposé. Le serveur valide la fin du traitement et la consommation des objets.
Que mettre dans ta trousse médicale ?
Tissu improvisé
Aide temporaire pour un saignement léger ; un tissu sale augmente le risque de contamination.
Bandage propre
Couvre une blessure légère et aide à limiter la perte de sang ; ne rend pas la santé perdue.
Pansement compressif
Option de jeu plus efficace contre les saignements importants ; exige plus de temps et de matériel.
Kit de nettoyage
Réduit la contamination de la plaie ; ne protège pas contre l'infection zombie.
Attelle
Réduit la pénalité de déplacement due à une fracture pendant la récupération.
Garrot
Option temporaire de jeu pour un saignement critique au bras ou à la jambe, avec une pénalité persistante jusqu'aux soins suivants.
Antidouleurs
Réduction temporaire de la douleur ; les dégâts sous-jacents et la perte de sang persistent.
Médicament contre l'infection
Butin spécifique pour traiter l'infection ; les pansements ordinaires n'arrêtent pas l'infection zombie.
La récupération exige du temps et de la protection.
Chaque zone du corps possède son propre état de blessure ; perte de sang, douleur, contamination et fractures sont des valeurs distinctes. Plusieurs blessures peuvent nécessiter des soins simultanés.
Toutes les durées indiquées sont des valeurs provisoires d'équilibrage du jeu. Une interruption consomme le matériel entamé sans terminer le traitement ; cela empêche les soins gratuits.
La contamination des plaies, l'infection pulmonaire et l'infection zombie restent des systèmes distincts. Le médicament adapté est rare ; les bandages ne peuvent pas le remplacer.
La conception médicale appartient à la phase 6, étape 23 ; les animaux à la phase 9, étape 32 ; le combat à la phase 6, étape 24. Ces systèmes sont prévus et ne sont pas encore jouables.
L'état des blessures persiste après la déconnexion ; le serveur simule la récupération seulement quand le monde le permet. Se reconnecter rapidement ne soigne pas les blessures.
Suis ce qui est réellement terminé sur la feuille de route. Nous construisons les systèmes de survie, de combat et d'animaux dans leurs propres phases de développement.