Zwierzęta reagujące na twoje wybory. Broń przyciągająca uwagę. Rany, o których nie zapomnisz jednym kliknięciem. Oto szczegółowy projekt przetrwania w VEXHOLD.
Zaplanowano
Gra nadal powstaje. Ten plan opisuje przyszłe systemy i zamierzony kierunek wizualny; nie jest grywalnym demem.
18Gatunki zwierząt
7Gatunki do oswojenia
32Podstawowe bronie
8Materiały medyczne
01 / Żywy świat
Świat z własnymi instynktami.
Poluj, trop i opiekuj się zwierzętami. Każdy gatunek ma swoją rolę, dietę i zachowanie. Zainfekowane zwierzę to wariant tego gatunku, nie dodatkowy gatunek w zestawieniu.
Prerenderowana koncepcja planowanej gry · to nie obraz z rozgrywki
Dzikie zwierzęta6 gatunki
WilkDzikie zwierzęta
Drapieżnik lasów i gór.
Pożywienie
Mięso
Zachowanie
Poluje w watahach; hałas, ślady krwi i pora roku wpływają na jego trasę.
NiedźwiedźDzikie zwierzęta
Rzadkie, terytorialne zagrożenie w lasach i górach.
Pożywienie
Jagody, ryby i mięso
Zachowanie
Unika ruchliwych miejsc, lecz broni pożywienia i schronienia.
JeleńDzikie zwierzęta
Zwierzyna dostarczająca mięsa i skóry.
Pożywienie
Trawa i liście
Zachowanie
Ucieka przed głosami i strzałami; zostawia tropy w błocie i śniegu.
DzikDzikie zwierzęta
Wytrzymałe źródło pożywienia na skraju lasu.
Pożywienie
Korzenie, jagody i resztki jedzenia
Zachowanie
Szuka osłony i może szarżować, gdy zostanie osaczony.
LisDzikie zwierzęta
Mały padlinożerca i znak, że w pobliżu jest drobna zwierzyna.
Pożywienie
Drobna zwierzyna i jagody
Zachowanie
Kradnie jedzenie pozostawione bez nadzoru i znika przy głośnych dźwiękach.
SzczurDzikie zwierzęta
Szkodnik w pobliżu odpadów, zapasów i opuszczonych budynków.
Pożywienie
Resztki jedzenia i zboże
Zachowanie
Przyciągają go źle zabezpieczone zapasy; koty pomagają ograniczać jego liczebność.
Towarzysze4 gatunki
PiesPlanowane oswajanie
Pilnuje bazy i ostrzega przed intruzami.
Pożywienie
Mięso i suszone mięso
Zachowanie
Karmienie buduje zaufanie; może podążać, zostać i wrócić.
KotPlanowane oswajanie
Łapie szczury i ostrzega przed zombie.
Pożywienie
Ryby
Zachowanie
Samodzielnie bada otoczenie bazy i syczy, gdy zbliża się zagrożenie.
KońPlanowane oswajanie
Transport z kamerą trzecioosobową i sakwami.
Pożywienie
Jabłka, marchew i siano
Zachowanie
Potrzebuje odpoczynku i wody; może spanikować na odgłos strzałów i widok hord.
KrólikPlanowane oswajanie
Małe zwierzę, które łatwo oswoić.
Pożywienie
Sałata i marchew
Zachowanie
Trzyma się blisko bezpiecznego schronienia i ucieka przed drapieżnikami.
Zwierzęta gospodarskie5 gatunki
KuraPlanowane oswajanie
Znosi jaja przy odpowiedniej opiece.
Pożywienie
Zboże
Zachowanie
W dzień szuka pożywienia, a na noc wraca do kurnika.
KozaPlanowane oswajanie
Daje mleko i może paść się na stromych zboczach.
Pożywienie
Siano
Zachowanie
Wspina się na przeszkody; słabo zabezpieczony wybieg niczego nie gwarantuje.
ŚwiniaPlanowane oswajanie
Wywąchuje pożywienie w pobliżu bazy.
Pożywienie
Resztki warzyw
Zachowanie
Reaguje na zapach jedzenia i potrzebuje przestrzeni oraz opieki.
KrowaZwierzęta gospodarskie
Porzucone zwierzę gospodarskie; później objęte rozbudowanym systemem hodowli.
Pożywienie
Trawa i siano
Zachowanie
Przemieszcza się w małych grupach wokół gospodarstw; pełna hodowla pojawi się później.
OwcaZwierzęta gospodarskie
Porzucone zwierzę gospodarskie; przyszłe źródło wełny.
Pożywienie
Trawa i siano
Zachowanie
Szuka stada i ucieka razem z nim; strzyżenie należy do późniejszego systemu hodowli.
Ryby3 gatunki
OkońRyby
Pożywienie z rzek i jezior.
Pożywienie
Małe zwierzęta wodne
Zachowanie
Szanse na połów zależą od akwenu, pory dnia i roku.
SzczupakRyby
Duża drapieżna ryba wód śródlądowych.
Pożywienie
Ryby
Zachowanie
Żyje w głębszej wodzie; rzadszy od okonia.
ŁosośRyby
Pożywienie przy wybrzeżach i ujściach rzek.
Pożywienie
Małe zwierzęta wodne
Zachowanie
Sezonowe wędrówki sprawiają, że stałe łowisko bywa zawodne.
Na zaufanie trzeba zapracować.
Plan obejmuje 18 rzeczywistych gatunków w czterech grupach. Zainfekowane warianty nie są dodatkowymi gatunkami; gatunki i ich liczba mogą się zmienić podczas prac nad grą.
Pierwszy system zaufania obejmuje psy, koty, konie, kury, kozy, świnie i króliki. Ulubione jedzenie, regularna opieka i bezpieczne zachowanie budują zaufanie; jedno kliknięcie nie wystarczy.
Jedzenie, woda, suche schronienie i ochrona pozostają potrzebne po oswojeniu. Zaniedbanie obniża zaufanie i sprawność.
Hałas, zapach, pora dnia i roku kształtują trasy oraz reakcje. Drapieżniki pozostają dzikie; mleko, jaja i transport wymagają opieki.
Zwierzęta mogą zostać ranne lub zainfekowane i umrzeć na stałe. Serwer śledzi ich stan i właściciela; zwierzaki nie wracają automatycznie.
Krowy i owce zaczynają jako porzucone zwierzęta gospodarskie. Pełna hodowla, wełna i rozmnażanie to późniejsze rozszerzenia, poza pierwszymi siedmioma gatunkami do oswojenia.
Poznaj Scouta
Zaufanie zaczyna się od małego wyboru.
Pogłaszcz Scouta, daj mu jedzenie i wodę, pobawcie się razem i pozwól mu odpocząć. Odkryj, jak opieka zmienia jego zaufanie i zachowanie.
Interaktywny prototyp internetowy · to nie rozgrywka
01 / SCOUTZaciekawiony
Dotknij Scouta, aby go pogłaskać
Scout patrzy na ciebie z ciekawością. Daj mu spokojnie się z tobą zapoznać.
Zaufanie20 / 100
Pożywienie45 / 100
Woda55 / 100
Energia70 / 100
Stres20 / 100
Twoje zapasy
3 porcje jedzenia
3 porcje wody
Nagły hałas pokazuje, jak reaguje pies nieufny lub przywiązany do opiekuna.
Scout na ciebie czeka. Prototyp jest wstrzymywany, gdy znika z widoku.
To mały prototyp przeglądarkowy planowanego systemu zwierząt. Zasady opieki i reakcje zostały zapisane w planie przyszłej gry; to nie są materiały z silnika.
02 / Wyposażenie i walka
Wybierz swoją broń. Ponieś konsekwencje.
Arsenał obejmuje improwizowane narzędzia i rzadką broń wojskową. Poniższe liczby dotyczą podstawowych broni; skórki, kolory i dodatki nie są liczone podwójnie.
Prerenderowana koncepcja planowanej gry · to nie obraz z rozgrywki
0110
Broń do walki wręcz
Dziesięć cichych opcji na pierwsze dni; zasięg, wytrzymałość i zużycie wpływają na kompromisy.
Drewniana pałka
Wzmocniony kij baseballowy
Łom
Toporek
Topór strażacki
Maczeta
Nóż myśliwski
Młot ciężki
Włócznia ze złomu
Pałka policyjna
024
Prymitywna broń dystansowa
Cztery alternatywy dla broni palnej; mniej hałasu kosztem wolniejszych strzałów i odzyskiwania pocisków.
Proca
Drewniany łuk
Łuk refleksyjny
Kusza
035
Broń krótka
Pięć kompaktowych rodzajów broni palnej; łatwe do noszenia, lecz amunicja i części pozostają rzadkie.
Pistolet ze złomu
Pistolet kompaktowy
Pistolet służbowy
Rewolwer
Ciężki pistolet
044
Strzelby
Cztery opcje na krótki dystans; mocne, głośne i zależne od zapasów oraz przeładowania.
Strzelba jednostrzałowa
Strzelba dwulufowa
Strzelba pompkowa
Strzelba półautomatyczna
059
Broń długa
Dziewięć broni, od sprzętu myśliwskiego po wojskowy łup; masa, hałas i konserwacja ograniczają przewagę.
Karabin myśliwski
Karabin z mechanizmem dźwigniowym
Karabin powtarzalny
Karabinek
Karabin zwiadowczy
Pistolet maszynowy
Karabin szturmowy
Karabin wyborowy
Lekki karabin maszynowy
Więcej niż obrażenia na sekundę.
Cel: 32 podstawowe bronie w pięciu kategoriach. Skórki, dodatki i warianty jakości nie są dodatkowymi podstawowymi broniami; ta lista to plan rozwoju.
Prymitywny sprzęt zaczyna się od zbierania i wytwarzania. Lepsza broń wymaga schematów, odpowiednich stołów warsztatowych i rzadkich łupów.
Amunicja, masa, stan i hałas kształtują ekonomię. Broń palna przyciąga zombie i może zdradzić twoją pozycję.
Używanie, deszcz i brak konserwacji powodują zużycie oraz rdzę. Naprawy kosztują części; lepsza broń nigdy nie pozostaje darmową przewagą.
Dodatki modyfikują istniejącą broń. Ładunki do rajdów i przyszła broń pojazdów nie wchodzą do tej liczby.
Serwer sprawdza obrażenia, odległość, szybkostrzelność, amunicję i stan. Ostateczne statystyki zostaną ustalone po testach, bez płatnych przewag w walce.
03 / System ran i bandaży
Przetrwanie nie kończy się po walce.
Zatrzymanie krwawienia i pełny powrót do zdrowia to różne kroki. Projekt łączy miejsce rany, utratę krwi, skażenie i opiekę.
Prerenderowana koncepcja planowanej gry · to nie obraz z rozgrywki
01
Oceń ranę
Ekran ran rozróżnia głowę, tułów, ręce i nogi, z lekkim, silnym lub krytycznym krwawieniem. Zadrapania, głębokie cięcia, ugryzienia i złamania wymagają różnych materiałów.
02
Znajdź osłonę
Leczenie zajmuje ręce. Planowana krótka czynność trwa 4–6 sekund gry, a złożona 8–12. Sprint, użycie broni lub otrzymanie obrażeń ją przerywa; rana pozostaje.
03
Ogranicz utratę krwi
Czyste bandaże pomagają przy lekkim krwawieniu, a opatrunki uciskowe przy silniejszym. Opaska uciskowa jest tylko tymczasową opcją w grze przy krytycznej ranie ręki lub nogi i nakłada karę do poruszania się aż do dalszego leczenia.
04
Wybierz dalszą opiekę
Brudne lub mokre opatrunki podnoszą wskaźnik skażenia. Zestaw do oczyszczania i nowy, czysty opatrunek zmniejszają to ryzyko. Improwizowana szmatka może dać czas, ale nigdy nie liczy się jako sterylne leczenie.
05
Ustabilizuj uraz
Szyna podtrzymuje złamaną rękę lub nogę i ogranicza karę do poruszania się; kość nie jest wyleczona. Środki przeciwbólowe chwilowo tłumią ból, nie usuwając krwawienia, obrażeń ani infekcji.
06
Powrót do zdrowia wymaga czasu
Bandaże nie przywracają od razu pełnego zdrowia. Suche ubranie, jedzenie, woda i odpoczynek wspomagają stopniową regenerację. Woda, brud i nowe obrażenia zużywają opatrunki; ekran ran ostrzega, gdy trzeba je wymienić.
07
Pomóż komuś innemu
Członkowie drużyny mogą sprawdzić ten sam stan ran i zastosować odpowiednie leczenie, jeśli drugi gracz pozwoli sobie pomóc. Pomagający zużywa własne materiały i pozostaje narażony. Serwer zatwierdza zakończenie leczenia oraz zużycie przedmiotów.
Co wkładasz do torby medycznej?
Improwizowana szmatka
Tymczasowa pomoc przy lekkim krwawieniu; brudny materiał zwiększa ryzyko skażenia.
Czysty bandaż
Osłania lekką ranę i pomaga ograniczyć utratę krwi; nie przywraca utraconego zdrowia.
Opatrunek uciskowy
Silniejsza opcja w grze przy obfitym krwawieniu; wymaga więcej czasu i materiałów.
Zestaw do oczyszczania
Ogranicza skażenie rany; nie chroni przed infekcją zombie.
Szyna
Zmniejsza karę do poruszania się spowodowaną złamaniem podczas regeneracji.
Opaska uciskowa
Tymczasowa opcja w grze przy krytycznym krwawieniu z ręki lub nogi, z utrzymującą się karą aż do dalszej opieki.
Środki przeciwbólowe
Chwilowe zmniejszenie bólu; podstawowe obrażenia i utrata krwi pozostają.
Lek przeciw infekcji
Specjalny łup do leczenia infekcji; zwykłe opatrunki nie zatrzymują infekcji zombie.
Regeneracja wymaga czasu i ochrony.
Każda strefa ciała ma własny stan ran; utrata krwi, ból, skażenie i złamania to osobne wartości. Kilka ran może jednocześnie wymagać leczenia.
Wszystkie podane czasy są tymczasowymi wartościami balansu gry. Przerwanie zużywa rozpoczęty materiał, ale nie kończy leczenia; zapobiega to darmowemu leczeniu.
Skażenie rany, infekcja płuc i infekcja zombie pozostają odrębnymi systemami. Właściwy lek jest rzadki; bandaże go nie zastąpią.
System medyczny należy do fazy 6, kroku 23; zwierzęta do fazy 9, kroku 32; walka do fazy 6, kroku 24. Te systemy są planowane i jeszcze niedostępne do gry.
Stan ran utrzymuje się po wylogowaniu; serwer symuluje regenerację tylko wtedy, gdy pozwala na to świat. Szybkie ponowne logowanie nie leczy urazów.
Sprawdzaj na planie rozwoju, co naprawdę jest ukończone. Systemy przetrwania, walki i zwierząt tworzymy w osobnych fazach rozwoju.