Animais que reagem às tuas escolhas. Armas que atraem atenção. Feridas que não podes esquecer com um clique. Este é o plano detalhado de sobrevivência em VEXHOLD.
Planeado
O jogo ainda está a ser construído. Este plano descreve sistemas futuros e a direção visual pretendida; não é uma demonstração jogável.
18Espécies animais
7Espécies domesticáveis
32Armas base
8Materiais médicos
01 / Mundo vivo
Um mundo com os seus próprios instintos.
Caça, segue rastos e cuida dos animais. Cada espécie tem uma função, alimentação e comportamento. Um animal infetado é uma variante dessa espécie, não mais uma espécie na contagem.
Conceito pré-renderizado do jogo planeado · não é uma imagem de gameplay
Animais selvagens6 espécies
LoboAnimais selvagens
Predador das florestas e montanhas.
Comida
Carne
Comportamento
Caça em alcateia; o ruído, os rastos de sangue e a estação influenciam o seu percurso.
UrsoAnimais selvagens
Ameaça territorial rara nas florestas e montanhas.
Comida
Bagas, peixe e carne
Comportamento
Evita zonas movimentadas, mas defende a comida e o abrigo.
VeadoAnimais selvagens
Presa que fornece carne e couro.
Comida
Erva e folhas
Comportamento
Foge de vozes e tiros; deixa pegadas na lama e na neve.
JavaliAnimais selvagens
Fonte de alimento resistente junto às orlas da floresta.
Comida
Raízes, bagas e restos de comida
Comportamento
Procura refúgio e pode investir quando fica encurralado.
RaposaAnimais selvagens
Pequeno necrófago e um sinal de presas nas proximidades.
Comida
Pequenas presas e bagas
Comportamento
Rouba comida sem vigilância e desaparece perante ruídos fortes.
RatoAnimais selvagens
Praga junto ao lixo, às reservas e aos edifícios abandonados.
Comida
Restos de comida e cereais
Comportamento
É atraído por provisões mal fechadas; os gatos ajudam a controlar a população.
Companheiros4 espécies
CãoDomesticação planeada
Guarda a base e avisa da presença de intrusos.
Comida
Carne e carne seca
Comportamento
Alimentá-lo cria confiança; pode seguir, ficar e regressar.
GatoDomesticação planeada
Caça ratos e avisa da presença de zombies.
Comida
Peixes
Comportamento
Explora sozinho os arredores da base e sopra perante perigos próximos.
CavaloDomesticação planeada
Transporte com câmara na terceira pessoa e alforges.
Comida
Maçãs, cenouras e feno
Comportamento
Precisa de descanso e água; pode entrar em pânico com tiros e hordas.
CoelhoDomesticação planeada
Pequeno animal fácil de domesticar.
Comida
Alface e cenouras
Comportamento
Fica perto de um abrigo seguro e foge dos predadores.
Animais de quinta5 espécies
GalinhaDomesticação planeada
Fornece ovos quando recebe os cuidados adequados.
Comida
Cereais
Comportamento
Procura alimento durante o dia e regressa ao galinheiro à noite.
CabraDomesticação planeada
Fornece leite e consegue pastar em terrenos íngremes.
Comida
Feno
Comportamento
Trepa obstáculos; um cercado mal protegido não oferece garantias.
PorcoDomesticação planeada
Fareja comida perto da base.
Comida
Restos de vegetais
Comportamento
Reage a cheiros de comida e precisa de espaço e cuidados.
VacaAnimais de quinta
Gado abandonado; a criação de animais será desenvolvida mais tarde.
Comida
Erva e feno
Comportamento
Desloca-se em pequenos grupos perto das quintas; a criação completa chega mais tarde.
OvelhaAnimais de quinta
Gado abandonado; uma futura fonte de lã.
Comida
Erva e feno
Comportamento
Procura o rebanho e foge com ele; a tosquia faz parte da criação futura.
Peixes3 espécies
PercaPeixes
Alimento dos rios e lagos.
Comida
Pequenos animais aquáticos
Comportamento
As hipóteses de captura dependem da água, da hora do dia e da estação.
LúcioPeixes
Grande peixe predador das águas interiores.
Comida
Peixes
Comportamento
Vive em águas mais profundas; é mais raro do que a perca.
SalmãoPeixes
Alimento junto às costas e fozes dos rios.
Comida
Pequenos animais aquáticos
Comportamento
Os percursos sazonais tornam pouco fiável um local de pesca permanente.
A confiança tem de ser conquistada.
O plano inclui 18 espécies reais em quatro grupos. As variantes infetadas não contam como espécies adicionais; as espécies e as quantidades podem mudar durante o desenvolvimento.
O primeiro sistema de confiança abrange cães, gatos, cavalos, galinhas, cabras, porcos e coelhos. A comida preferida, os cuidados regulares e um comportamento seguro criam confiança; um único clique não chega.
Comida, água, abrigo seco e proteção continuam a ser necessários após a domesticação. A negligência reduz a confiança e o desempenho.
O ruído, o cheiro, a hora e a estação influenciam os percursos e as reações. Os predadores continuam selvagens; leite, ovos e transporte exigem cuidados.
Os animais podem ficar feridos ou infetados e morrer definitivamente. O servidor acompanha o estado e o dono de cada animal; os companheiros não regressam automaticamente.
As vacas e ovelhas começam como gado abandonado. A criação completa, a lã e a reprodução são expansões futuras, para além das primeiras sete espécies domesticáveis.
Conhece o Scout
A confiança começa com uma pequena escolha.
Faz festas ao Scout, dá-lhe comida e água, brinca com ele e deixa-o descansar. Descobre como os cuidados mudam a sua confiança e o seu comportamento.
Protótipo web interativo · não é gameplay
01 / SCOUTCurioso
Toca no Scout para lhe fazeres festas
O Scout olha para ti com curiosidade. Deixa-o conhecer-te com calma.
Confiança20 / 100
Comida45 / 100
Água55 / 100
Energia70 / 100
Stress20 / 100
As tuas provisões
3 porções de comida
3 porções de água
Um ruído repentino mostra como reage um cão desconfiado ou com um vínculo de confiança.
O Scout espera por ti. O protótipo pausa quando sai do ecrã.
Este é um pequeno protótipo no navegador do sistema de animais planeado. As regras de cuidados e as reações estão registadas no plano para o futuro jogo; não são imagens captadas no motor.
02 / Equipamento e combate
Escolhe a tua arma. Assume as consequências.
O arsenal vai de ferramentas improvisadas a armas militares raras. As quantidades abaixo abrangem armas base; skins, cores e acessórios não são contados duas vezes.
Conceito pré-renderizado do jogo planeado · não é uma imagem de gameplay
0110
Armas de combate corpo a corpo
Dez opções silenciosas para os primeiros dias; alcance, resistência e desgaste determinam os compromissos.
Clava de madeira
Taco de basebol reforçado
Pé de cabra
Machadinha
Machado de bombeiro
Machete
Faca de caça
Marreta
Lança de sucata
Bastão antimotim
024
Armas primitivas de longo alcance
Quatro alternativas às armas de fogo; menos ruído, mas disparos mais lentos e projéteis para recuperar.
Funda
Arco de madeira
Arco recurvo
Besta
035
Armas de mão
Cinco armas de fogo compactas; fáceis de transportar, mas as munições e as peças continuam escassas.
Pistola de sucata
Pistola compacta
Pistola de serviço
Revólver
Pistola pesada
044
Caçadeiras
Quatro opções de curto alcance; potentes, ruidosas e dependentes de provisões e recargas.
Caçadeira de tiro único
Caçadeira de dois canos
Caçadeira de ação por bomba
Caçadeira semiautomática
059
Armas longas
Nove armas, de equipamento de caça a saque militar; o peso, o ruído e a manutenção limitam a vantagem.
Espingarda de caça
Espingarda de ação por alavanca
Espingarda de ferrolho
Carabina
Espingarda de reconhecimento
Submetralhadora
Espingarda de assalto
Espingarda de precisão
Metralhadora ligeira
Mais do que dano por segundo.
Objetivo: 32 armas base em cinco categorias. Skins, acessórios e variantes de qualidade não são armas base adicionais; esta lista é um plano de desenvolvimento.
O equipamento primitivo começa pela recolha e fabricação. As melhores armas exigem projetos, bancadas adequadas e saque raro.
Munições, peso, estado e ruído influenciam a economia. As armas de fogo atraem zombies e podem revelar a tua posição.
O uso, a chuva e a falta de manutenção causam desgaste e ferrugem. As reparações custam peças; uma arma melhor nunca mantém uma vantagem gratuita para sempre.
Os acessórios modificam uma arma existente. Os explosivos para raides e as futuras armas de veículos não estão incluídos nesta contagem.
O servidor valida os danos, a distância, a cadência de tiro, as munições e o estado. Os valores finais seguem-se aos testes de jogo, sem vantagens pagas em combate.
03 / Sistema de feridas e ligaduras
A sobrevivência não acaba depois da luta.
Estancar uma hemorragia e recuperar por completo são etapas diferentes. O design liga a localização da ferida, a perda de sangue, a contaminação e os cuidados.
Conceito pré-renderizado do jogo planeado · não é uma imagem de gameplay
01
Avaliar a ferida
O ecrã de feridas distingue cabeça, tronco, braços e pernas, com hemorragias ligeiras, fortes ou críticas. Arranhões, cortes profundos, mordeduras e fraturas exigem materiais diferentes.
02
Procurar cobertura
O tratamento ocupa as tuas mãos. Uma ação curta planeada demora 4–6 segundos de jogo; uma complexa, 8–12. Correr, usar uma arma ou sofrer danos interrompe-a; a ferida permanece.
03
Limitar a perda de sangue
As ligaduras limpas ajudam nas hemorragias ligeiras; os pensos compressivos ajudam nas mais fortes. Um torniquete é apenas uma opção temporária de jogo para uma ferida crítica num braço ou perna e acrescenta uma penalização de movimento até ao tratamento seguinte.
04
Escolher os cuidados seguintes
Os pensos sujos ou molhados aumentam o indicador de contaminação. Um kit de limpeza e um penso novo e limpo reduzem esse risco. Um pano improvisado pode ganhar tempo, mas nunca conta como tratamento estéril.
05
Estabilizar a lesão
Uma tala apoia um braço ou perna fraturados e reduz a penalização de movimento; o osso não está curado. Os analgésicos atenuam temporariamente os sinais de dor sem corrigir a hemorragia, os danos ou a infeção.
06
A recuperação leva tempo
As ligaduras não repõem imediatamente toda a saúde. Roupa seca, comida, água e descanso favorecem uma recuperação gradual. Água, sujidade e novos danos desgastam os pensos; o ecrã de feridas avisa quando é necessário substituí-los.
07
Ajudar outra pessoa
Os colegas de equipa podem consultar o mesmo estado das feridas e aplicar um tratamento específico quando o outro jogador permite ajuda. Quem ajuda utiliza os próprios materiais e fica exposto. A validação do servidor determina a conclusão do tratamento e o consumo de itens.
O que levas na tua bolsa médica?
Pano improvisado
Ajuda temporária para hemorragias ligeiras; o material sujo aumenta o risco de contaminação.
Ligadura limpa
Cobre uma ferida ligeira e ajuda a limitar a perda de sangue; não repõe a saúde perdida.
Penso compressivo
Opção de jogo mais forte para hemorragias intensas; exige mais tempo e material.
Kit de limpeza
Reduz a contaminação da ferida; não protege contra a infeção zombie.
Tala
Reduz a penalização de movimento causada por uma fratura durante a recuperação.
Torniquete
Opção temporária de jogo para hemorragias críticas num braço ou perna, com uma penalização que dura até aos cuidados seguintes.
Analgésicos
Redução temporária da dor; os danos subjacentes e a perda de sangue permanecem.
Medicamento contra a infeção
Saque específico para tratar a infeção; os pensos normais não travam a infeção zombie.
A recuperação exige tempo e proteção.
Cada zona do corpo tem o seu próprio estado de ferida; perda de sangue, dor, contaminação e fraturas são valores separados. Várias feridas podem precisar de tratamento ao mesmo tempo.
Todos os tempos indicados são valores provisórios de equilíbrio do jogo. Interromper consome o material já iniciado sem concluir o tratamento; isto impede curas gratuitas.
A contaminação de feridas, a infeção pulmonar e a infeção zombie são sistemas distintos. O medicamento adequado é escasso; as ligaduras não o podem substituir.
O sistema médico pertence à fase 6, passo 23; os animais à fase 9, passo 32; e o combate à fase 6, passo 24. Estes sistemas estão planeados e ainda não são jogáveis.
O estado das feridas mantém-se ao terminar a sessão; o servidor simula a recuperação apenas quando o mundo o permite. Voltar a entrar rapidamente não cura as lesões.
Acompanha na roadmap o que está realmente concluído. Construímos os sistemas de sobrevivência, combate e animais nas suas próprias fases de desenvolvimento.