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O plano de sobrevivência

A ilha põe à prova
tudo o que tens.

Animais que reagem às tuas escolhas. Armas que atraem atenção. Feridas que não podes esquecer com um clique. Este é o plano detalhado de sobrevivência em VEXHOLD.

Planeado

O jogo ainda está a ser construído. Este plano descreve sistemas futuros e a direção visual pretendida; não é uma demonstração jogável.

18Espécies animais
7Espécies domesticáveis
32Armas base
8Materiais médicos

01 / Mundo vivo

Um mundo com
os seus próprios instintos.

Caça, segue rastos e cuida dos animais. Cada espécie tem uma função, alimentação e comportamento. Um animal infetado é uma variante dessa espécie, não mais uma espécie na contagem.

Arte conceptual: um sobrevivente cuida de um cão numa quinta com um cavalo, uma galinha e uma cabra
Conceito pré-renderizado do jogo planeado · não é uma imagem de gameplay

Animais selvagens6 espécies

LoboAnimais selvagens

Predador das florestas e montanhas.

Comida
Carne
Comportamento
Caça em alcateia; o ruído, os rastos de sangue e a estação influenciam o seu percurso.
UrsoAnimais selvagens

Ameaça territorial rara nas florestas e montanhas.

Comida
Bagas, peixe e carne
Comportamento
Evita zonas movimentadas, mas defende a comida e o abrigo.
VeadoAnimais selvagens

Presa que fornece carne e couro.

Comida
Erva e folhas
Comportamento
Foge de vozes e tiros; deixa pegadas na lama e na neve.
JavaliAnimais selvagens

Fonte de alimento resistente junto às orlas da floresta.

Comida
Raízes, bagas e restos de comida
Comportamento
Procura refúgio e pode investir quando fica encurralado.
RaposaAnimais selvagens

Pequeno necrófago e um sinal de presas nas proximidades.

Comida
Pequenas presas e bagas
Comportamento
Rouba comida sem vigilância e desaparece perante ruídos fortes.
RatoAnimais selvagens

Praga junto ao lixo, às reservas e aos edifícios abandonados.

Comida
Restos de comida e cereais
Comportamento
É atraído por provisões mal fechadas; os gatos ajudam a controlar a população.

Companheiros4 espécies

CãoDomesticação planeada

Guarda a base e avisa da presença de intrusos.

Comida
Carne e carne seca
Comportamento
Alimentá-lo cria confiança; pode seguir, ficar e regressar.
GatoDomesticação planeada

Caça ratos e avisa da presença de zombies.

Comida
Peixes
Comportamento
Explora sozinho os arredores da base e sopra perante perigos próximos.
CavaloDomesticação planeada

Transporte com câmara na terceira pessoa e alforges.

Comida
Maçãs, cenouras e feno
Comportamento
Precisa de descanso e água; pode entrar em pânico com tiros e hordas.
CoelhoDomesticação planeada

Pequeno animal fácil de domesticar.

Comida
Alface e cenouras
Comportamento
Fica perto de um abrigo seguro e foge dos predadores.

Animais de quinta5 espécies

GalinhaDomesticação planeada

Fornece ovos quando recebe os cuidados adequados.

Comida
Cereais
Comportamento
Procura alimento durante o dia e regressa ao galinheiro à noite.
CabraDomesticação planeada

Fornece leite e consegue pastar em terrenos íngremes.

Comida
Feno
Comportamento
Trepa obstáculos; um cercado mal protegido não oferece garantias.
PorcoDomesticação planeada

Fareja comida perto da base.

Comida
Restos de vegetais
Comportamento
Reage a cheiros de comida e precisa de espaço e cuidados.
VacaAnimais de quinta

Gado abandonado; a criação de animais será desenvolvida mais tarde.

Comida
Erva e feno
Comportamento
Desloca-se em pequenos grupos perto das quintas; a criação completa chega mais tarde.
OvelhaAnimais de quinta

Gado abandonado; uma futura fonte de lã.

Comida
Erva e feno
Comportamento
Procura o rebanho e foge com ele; a tosquia faz parte da criação futura.

Peixes3 espécies

PercaPeixes

Alimento dos rios e lagos.

Comida
Pequenos animais aquáticos
Comportamento
As hipóteses de captura dependem da água, da hora do dia e da estação.
LúcioPeixes

Grande peixe predador das águas interiores.

Comida
Peixes
Comportamento
Vive em águas mais profundas; é mais raro do que a perca.
SalmãoPeixes

Alimento junto às costas e fozes dos rios.

Comida
Pequenos animais aquáticos
Comportamento
Os percursos sazonais tornam pouco fiável um local de pesca permanente.

A confiança tem de ser conquistada.

  • O plano inclui 18 espécies reais em quatro grupos. As variantes infetadas não contam como espécies adicionais; as espécies e as quantidades podem mudar durante o desenvolvimento.
  • O primeiro sistema de confiança abrange cães, gatos, cavalos, galinhas, cabras, porcos e coelhos. A comida preferida, os cuidados regulares e um comportamento seguro criam confiança; um único clique não chega.
  • Comida, água, abrigo seco e proteção continuam a ser necessários após a domesticação. A negligência reduz a confiança e o desempenho.
  • O ruído, o cheiro, a hora e a estação influenciam os percursos e as reações. Os predadores continuam selvagens; leite, ovos e transporte exigem cuidados.
  • Os animais podem ficar feridos ou infetados e morrer definitivamente. O servidor acompanha o estado e o dono de cada animal; os companheiros não regressam automaticamente.
  • As vacas e ovelhas começam como gado abandonado. A criação completa, a lã e a reprodução são expansões futuras, para além das primeiras sete espécies domesticáveis.

Conhece o Scout

A confiança começa
com uma pequena escolha.

Faz festas ao Scout, dá-lhe comida e água, brinca com ele e deixa-o descansar. Descobre como os cuidados mudam a sua confiança e o seu comportamento.

Protótipo web interativo · não é gameplayVEXHOLD
01 / SCOUTCurioso

Toca no Scout para lhe fazeres festas

O Scout olha para ti com curiosidade. Deixa-o conhecer-te com calma.

Confiança20 / 100
Comida45 / 100
Água55 / 100
Energia70 / 100
Stress20 / 100
As tuas provisões
3 porções de comida
3 porções de água
Cuida do teu companheiro
Partir juntos55+

Atinge 55 de confiança com pelo menos 3 tipos de cuidados para desbloqueares comandos.

Um ruído repentino mostra como reage um cão desconfiado ou com um vínculo de confiança.

O Scout espera por ti. O protótipo pausa quando sai do ecrã.

Este é um pequeno protótipo no navegador do sistema de animais planeado. As regras de cuidados e as reações estão registadas no plano para o futuro jogo; não são imagens captadas no motor.

02 / Equipamento e combate

Escolhe a tua arma.
Assume as consequências.

O arsenal vai de ferramentas improvisadas a armas militares raras. As quantidades abaixo abrangem armas base; skins, cores e acessórios não são contados duas vezes.

Arte conceptual: uma espingarda de caça, uma arma de mão, uma besta e uma clava numa bancada desgastada
Conceito pré-renderizado do jogo planeado · não é uma imagem de gameplay
0110

Armas de combate corpo a corpo

Dez opções silenciosas para os primeiros dias; alcance, resistência e desgaste determinam os compromissos.

  • Clava de madeira
  • Taco de basebol reforçado
  • Pé de cabra
  • Machadinha
  • Machado de bombeiro
  • Machete
  • Faca de caça
  • Marreta
  • Lança de sucata
  • Bastão antimotim
024

Armas primitivas de longo alcance

Quatro alternativas às armas de fogo; menos ruído, mas disparos mais lentos e projéteis para recuperar.

  • Funda
  • Arco de madeira
  • Arco recurvo
  • Besta
035

Armas de mão

Cinco armas de fogo compactas; fáceis de transportar, mas as munições e as peças continuam escassas.

  • Pistola de sucata
  • Pistola compacta
  • Pistola de serviço
  • Revólver
  • Pistola pesada
044

Caçadeiras

Quatro opções de curto alcance; potentes, ruidosas e dependentes de provisões e recargas.

  • Caçadeira de tiro único
  • Caçadeira de dois canos
  • Caçadeira de ação por bomba
  • Caçadeira semiautomática
059

Armas longas

Nove armas, de equipamento de caça a saque militar; o peso, o ruído e a manutenção limitam a vantagem.

  • Espingarda de caça
  • Espingarda de ação por alavanca
  • Espingarda de ferrolho
  • Carabina
  • Espingarda de reconhecimento
  • Submetralhadora
  • Espingarda de assalto
  • Espingarda de precisão
  • Metralhadora ligeira

Mais do que dano por segundo.

  • Objetivo: 32 armas base em cinco categorias. Skins, acessórios e variantes de qualidade não são armas base adicionais; esta lista é um plano de desenvolvimento.
  • O equipamento primitivo começa pela recolha e fabricação. As melhores armas exigem projetos, bancadas adequadas e saque raro.
  • Munições, peso, estado e ruído influenciam a economia. As armas de fogo atraem zombies e podem revelar a tua posição.
  • O uso, a chuva e a falta de manutenção causam desgaste e ferrugem. As reparações custam peças; uma arma melhor nunca mantém uma vantagem gratuita para sempre.
  • Os acessórios modificam uma arma existente. Os explosivos para raides e as futuras armas de veículos não estão incluídos nesta contagem.
  • O servidor valida os danos, a distância, a cadência de tiro, as munições e o estado. Os valores finais seguem-se aos testes de jogo, sem vantagens pagas em combate.

03 / Sistema de feridas e ligaduras

A sobrevivência não acaba
depois da luta.

Estancar uma hemorragia e recuperar por completo são etapas diferentes. O design liga a localização da ferida, a perda de sangue, a contaminação e os cuidados.

Arte conceptual: dois sobreviventes tratam um antebraço ferido com uma ligadura limpa
Conceito pré-renderizado do jogo planeado · não é uma imagem de gameplay
  1. 01

    Avaliar a ferida

    O ecrã de feridas distingue cabeça, tronco, braços e pernas, com hemorragias ligeiras, fortes ou críticas. Arranhões, cortes profundos, mordeduras e fraturas exigem materiais diferentes.

  2. 02

    Procurar cobertura

    O tratamento ocupa as tuas mãos. Uma ação curta planeada demora 4–6 segundos de jogo; uma complexa, 8–12. Correr, usar uma arma ou sofrer danos interrompe-a; a ferida permanece.

  3. 03

    Limitar a perda de sangue

    As ligaduras limpas ajudam nas hemorragias ligeiras; os pensos compressivos ajudam nas mais fortes. Um torniquete é apenas uma opção temporária de jogo para uma ferida crítica num braço ou perna e acrescenta uma penalização de movimento até ao tratamento seguinte.

  4. 04

    Escolher os cuidados seguintes

    Os pensos sujos ou molhados aumentam o indicador de contaminação. Um kit de limpeza e um penso novo e limpo reduzem esse risco. Um pano improvisado pode ganhar tempo, mas nunca conta como tratamento estéril.

  5. 05

    Estabilizar a lesão

    Uma tala apoia um braço ou perna fraturados e reduz a penalização de movimento; o osso não está curado. Os analgésicos atenuam temporariamente os sinais de dor sem corrigir a hemorragia, os danos ou a infeção.

  6. 06

    A recuperação leva tempo

    As ligaduras não repõem imediatamente toda a saúde. Roupa seca, comida, água e descanso favorecem uma recuperação gradual. Água, sujidade e novos danos desgastam os pensos; o ecrã de feridas avisa quando é necessário substituí-los.

  7. 07

    Ajudar outra pessoa

    Os colegas de equipa podem consultar o mesmo estado das feridas e aplicar um tratamento específico quando o outro jogador permite ajuda. Quem ajuda utiliza os próprios materiais e fica exposto. A validação do servidor determina a conclusão do tratamento e o consumo de itens.

O que levas na tua bolsa médica?

Pano improvisado

Ajuda temporária para hemorragias ligeiras; o material sujo aumenta o risco de contaminação.

Ligadura limpa

Cobre uma ferida ligeira e ajuda a limitar a perda de sangue; não repõe a saúde perdida.

Penso compressivo

Opção de jogo mais forte para hemorragias intensas; exige mais tempo e material.

Kit de limpeza

Reduz a contaminação da ferida; não protege contra a infeção zombie.

Tala

Reduz a penalização de movimento causada por uma fratura durante a recuperação.

Torniquete

Opção temporária de jogo para hemorragias críticas num braço ou perna, com uma penalização que dura até aos cuidados seguintes.

Analgésicos

Redução temporária da dor; os danos subjacentes e a perda de sangue permanecem.

Medicamento contra a infeção

Saque específico para tratar a infeção; os pensos normais não travam a infeção zombie.

A recuperação exige tempo e proteção.

  • Cada zona do corpo tem o seu próprio estado de ferida; perda de sangue, dor, contaminação e fraturas são valores separados. Várias feridas podem precisar de tratamento ao mesmo tempo.
  • Todos os tempos indicados são valores provisórios de equilíbrio do jogo. Interromper consome o material já iniciado sem concluir o tratamento; isto impede curas gratuitas.
  • A contaminação de feridas, a infeção pulmonar e a infeção zombie são sistemas distintos. O medicamento adequado é escasso; as ligaduras não o podem substituir.
  • O sistema médico pertence à fase 6, passo 23; os animais à fase 9, passo 32; e o combate à fase 6, passo 24. Estes sistemas estão planeados e ainda não são jogáveis.
  • O estado das feridas mantém-se ao terminar a sessão; o servidor simula a recuperação apenas quando o mundo o permite. Voltar a entrar rapidamente não cura as lesões.

Acompanha na roadmap o que está realmente concluído. Construímos os sistemas de sobrevivência, combate e animais nas suas próprias fases de desenvolvimento.

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