Animali che reagiscono alle tue scelte. Armi che attirano l'attenzione. Ferite che non puoi dimenticare con un clic. Questo è il progetto dettagliato della sopravvivenza in VEXHOLD.
Previsto
Il gioco è ancora in sviluppo. Questo piano descrive sistemi futuri e la direzione visiva prevista; non è una demo giocabile.
18Specie animali
7Specie addomesticabili
32Armi di base
8Materiali medici
01 / Mondo vivo
Un mondo con i propri istinti.
Caccia, segui le tracce e prenditi cura degli animali. Ogni specie ha un ruolo, una dieta e un comportamento. Un animale infetto è una variante di quella specie, non un numero in più nel conteggio.
Concept prerenderizzato del gioco previsto · non è un'immagine di gioco
Fauna selvatica6 specie
LupoFauna selvatica
Predatore di foreste e montagne.
Cibo
Carne
Comportamento
Caccia in branco; rumore, tracce di sangue e stagione ne determinano il percorso.
OrsoFauna selvatica
Rara minaccia territoriale nelle foreste e sulle montagne.
Cibo
Bacche, pesce e carne
Comportamento
Evita le zone affollate, ma difende cibo e rifugio.
CervoFauna selvatica
Animale da preda che fornisce carne e cuoio.
Cibo
Erba e foglie
Comportamento
Fugge dalle voci e dagli spari; lascia tracce nel fango e nella neve.
CinghialeFauna selvatica
Robusta fonte di cibo ai margini del bosco.
Cibo
Radici, bacche e avanzi di cibo
Comportamento
Cerca riparo e può caricare quando è messo alle strette.
VolpeFauna selvatica
Piccolo animale opportunista che segnala la presenza di prede nelle vicinanze.
Cibo
Piccole prede e bacche
Comportamento
Ruba il cibo incustodito e sparisce quando sente rumori forti.
RattoFauna selvatica
Infestante nei pressi di rifiuti, depositi ed edifici abbandonati.
Cibo
Avanzi di cibo e cereali
Comportamento
È attirato dalle scorte mal protette; i gatti aiutano a contenerne il numero.
Compagni4 specie
CaneAddomesticamento previsto
Sorveglia la base e avverte della presenza di intrusi.
Cibo
Carne e carne essiccata
Comportamento
Il cibo crea fiducia; può seguire, restare e tornare.
GattoAddomesticamento previsto
Cattura i ratti e avverte della presenza di zombi.
Cibo
Pesci
Comportamento
Esplora da solo i dintorni della base e soffia quando il pericolo è vicino.
CavalloAddomesticamento previsto
Trasporto con visuale in terza persona e borse da sella.
Cibo
Mele, carote e fieno
Comportamento
Ha bisogno di riposo e acqua; può spaventarsi per gli spari e le orde.
ConiglioAddomesticamento previsto
Piccolo animale facile da addomesticare.
Cibo
Lattuga e carote
Comportamento
Resta vicino a un rifugio sicuro e fugge dai predatori.
Animali da fattoria5 specie
GallinaAddomesticamento previsto
Depone uova quando viene curata adeguatamente.
Cibo
Cereali
Comportamento
Cerca cibo di giorno e torna al pollaio per la notte.
CapraAddomesticamento previsto
Latte e accesso ai pascoli ripidi.
Cibo
Fieno
Comportamento
Supera gli ostacoli arrampicandosi; un recinto poco sicuro non è una garanzia.
MaialeAddomesticamento previsto
Fiuta il cibo nei pressi della base.
Cibo
Scarti di verdure
Comportamento
Reagisce agli odori del cibo e ha bisogno di spazio e cure.
MuccaAnimali da fattoria
Bestiame abbandonato; l'allevamento verrà ampliato più avanti.
Cibo
Erba e fieno
Comportamento
Si muove in piccoli gruppi intorno alle fattorie; l'allevamento completo arriverà più avanti.
PecoraAnimali da fattoria
Bestiame abbandonato; una futura fonte di lana.
Cibo
Erba e fieno
Comportamento
Cerca il proprio gregge e fugge insieme agli altri; la tosatura fa parte del futuro ampliamento dell'allevamento.
Pesci3 specie
PersicoPesci
Cibo da fiumi e laghi.
Cibo
Piccoli animali acquatici
Comportamento
Le probabilità di cattura dipendono dall'acqua, dall'ora del giorno e dalla stagione.
LuccioPesci
Grande pesce predatore delle acque interne.
Cibo
Pesci
Comportamento
Vive in acque più profonde; è più raro del persico.
SalmonePesci
Cibo lungo le coste e alle foci dei fiumi.
Cibo
Piccoli animali acquatici
Comportamento
I percorsi stagionali rendono inaffidabile un posto di pesca fisso.
La fiducia va guadagnata.
Il piano comprende 18 specie reali in quattro gruppi. Le varianti infette non contano come specie aggiuntive; le specie e il loro numero possono cambiare durante lo sviluppo.
La prima meccanica di fiducia riguarda cani, gatti, cavalli, galline, capre, maiali e conigli. Cibo preferito, cure regolari e comportamenti sicuri creano fiducia; non basta un clic.
Cibo, acqua, un riparo asciutto e protezione restano necessari anche dopo l'addomesticamento. Trascurare un animale ne riduce la fiducia e le prestazioni.
Rumori, odori, ora del giorno e stagione determinano percorsi e reazioni. I predatori restano selvatici; latte, uova e trasporto richiedono cure.
Gli animali possono essere feriti, infettati e morire definitivamente. Il server registra il loro stato e a chi appartengono; gli animali da compagnia non tornano automaticamente.
Mucche e pecore iniziano come bestiame abbandonato. Allevamento completo, lana e riproduzione arriveranno con espansioni successive, oltre alle prime sette specie addomesticabili.
Conosci Scout
La fiducia nasce da una piccola scelta.
Accarezza Scout, dagli cibo e acqua, gioca con lui e lascialo riposare. Scopri come le cure cambiano la sua fiducia e il suo comportamento.
Prototipo web interattivo · non è gameplay
01 / SCOUTCurioso
Tocca Scout per accarezzarlo
Scout ti guarda con curiosità. Avvicinati a lui con delicatezza.
Fiducia20 / 100
Cibo45 / 100
Acqua55 / 100
Energia70 / 100
Stress20 / 100
Le tue scorte
3 porzioni di cibo
3 porzioni d'acqua
Un rumore improvviso mostra come reagisce un cane diffidente o uno che si fida di te.
Scout ti aspetta. Il prototipo si mette in pausa quando non è visibile.
Questo è un piccolo prototipo nel browser del sistema degli animali previsto. Le regole di cura e le reazioni sono documentate nel piano del futuro gioco; queste immagini non provengono dal motore.
02 / Equipaggiamento e combattimento
Scegli la tua arma. Affronta le conseguenze.
L'arsenale va dagli attrezzi improvvisati alle rare armi militari. I conteggi seguenti riguardano le armi di base; aspetti estetici, colori e accessori non vengono contati due volte.
Concept prerenderizzato del gioco previsto · non è un'immagine di gioco
0110
Armi da mischia
Dieci scelte silenziose per i primi giorni; portata, resistenza e usura ne determinano i compromessi.
Randello di legno
Mazza da baseball rinforzata
Piede di porco
Accetta
Ascia da pompiere
Machete
Coltello da caccia
Martello da demolizione
Lancia di recupero
Manganello antisommossa
024
Armi primitive a distanza
Quattro alternative alle armi da fuoco; meno rumore, ma tiri più lenti e proiettili da recuperare.
Fionda
Arco di legno
Arco ricurvo
Balestra
035
Pistole
Cinque armi da fuoco compatte; facili da trasportare, ma munizioni e ricambi restano scarsi.
Pistola di recupero
Pistola compatta
Pistola d'ordinanza
Revolver
Pistola pesante
044
Fucili a canna liscia
Quattro scelte per le brevi distanze; potenti e rumorose, dipendono dalle scorte e dalle ricariche.
Fucile a colpo singolo
Doppietta
Fucile a pompa
Fucile a canna liscia semiautomatico
059
Armi lunghe
Nove armi, dall'equipaggiamento da caccia al bottino militare; peso, rumore e manutenzione ne limitano il vantaggio.
Fucile da caccia
Fucile a leva
Fucile a otturatore manuale
Carabina
Fucile da ricognizione
Pistola mitragliatrice
Fucile d'assalto
Fucile da tiratore scelto
Mitragliatrice leggera
Più del danno al secondo.
Obiettivo: 32 armi di base in cinque categorie. Aspetti estetici, accessori e varianti di qualità non sono armi di base aggiuntive; questo elenco è un piano di sviluppo.
L'equipaggiamento primitivo parte dalla raccolta e dalla creazione di oggetti. Armi migliori richiedono progetti, banchi da lavoro adatti e bottino raro.
Munizioni, peso, condizioni e rumore determinano l'economia. Le armi da fuoco attirano gli zombi e possono rivelare la tua posizione.
Uso, pioggia e scarsa manutenzione causano usura e ruggine. Le riparazioni costano ricambi; un'arma migliore non rimane mai un vantaggio gratuito.
Gli accessori modificano un'arma esistente. Gli esplosivi per le incursioni e le future armi dei veicoli non sono compresi nel conteggio.
Il server verifica danni, distanza, cadenza di tiro, munizioni e condizioni. Le statistiche definitive seguiranno i test di gioco, senza vantaggi a pagamento in combattimento.
03 / Sistema di ferite e bende
La sopravvivenza non finisce dopo lo scontro.
Fermare un'emorragia e guarire completamente sono passaggi diversi. Il progetto collega posizione della ferita, perdita di sangue, contaminazione e cure.
Concept prerenderizzato del gioco previsto · non è un'immagine di gioco
01
Esamina la ferita
La schermata delle ferite distingue testa, torso, braccia e gambe, con emorragie lievi, gravi o critiche. Graffi, tagli profondi, morsi e fratture richiedono materiali diversi.
02
Trova riparo
Il trattamento occupa le mani. Un'azione breve prevista dura 4–6 secondi di gioco; una complessa, 8–12. Scattare, usare un'arma o subire danni la interrompe; la ferita rimane.
03
Limita la perdita di sangue
Le bende pulite aiutano con le emorragie lievi; le medicazioni compressive con quelle più gravi. Il laccio emostatico è solo un'opzione temporanea di gioco per una ferita critica a un braccio o a una gamba, e comporta una penalità al movimento finché non si ricevono ulteriori cure.
04
Scegli le cure successive
Le medicazioni sporche o bagnate aumentano l'indicatore di contaminazione. Un kit di pulizia e una nuova medicazione pulita riducono il rischio. Un panno improvvisato può far guadagnare tempo, ma non vale mai come trattamento sterile.
05
Stabilizza la lesione
Una stecca sostiene un braccio o una gamba fratturati e riduce la penalità al movimento; l'osso non è guarito. Gli antidolorifici attenuano temporaneamente i segnali di dolore senza risolvere emorragie, danni o infezioni.
06
La guarigione richiede tempo
Le bende non ripristinano subito tutta la salute. Vestiti asciutti, cibo, acqua e riposo favoriscono un recupero graduale. Acqua, sporco e nuovi danni consumano le medicazioni; la schermata delle ferite avverte quando vanno sostituite.
07
Aiuta qualcun altro
I compagni possono vedere lo stesso stato delle ferite e trattare una lesione specifica quando l'altro giocatore permette di essere aiutato. Chi presta aiuto usa i propri materiali e rimane esposto. La verifica del server stabilisce il completamento del trattamento e il consumo degli oggetti.
Cosa metti nella tua borsa medica?
Panno improvvisato
Aiuto temporaneo per le emorragie lievi; il materiale sporco aumenta il rischio di contaminazione.
Benda pulita
Copre una ferita lieve e aiuta a limitare la perdita di sangue; non ripristina la salute perduta.
Medicazione compressiva
Opzione di gioco più efficace per le emorragie gravi; richiede più tempo e materiale.
Kit di pulizia
Riduce la contaminazione della ferita; non protegge dall'infezione zombi.
Stecca
Riduce la penalità al movimento causata da una frattura mentre il recupero prosegue.
Laccio emostatico
Opzione temporanea di gioco per emorragie critiche a un braccio o a una gamba, con una penalità che dura fino alle cure successive.
Antidolorifici
Riduzione temporanea del dolore; i danni sottostanti e la perdita di sangue rimangono.
Farmaco contro l'infezione
Bottino specifico per trattare l'infezione; le normali medicazioni non fermano l'infezione zombi.
Il recupero richiede tempo e protezione.
Ogni zona del corpo ha il proprio stato delle ferite; perdita di sangue, dolore, contaminazione e fratture sono valori separati. Potrebbe essere necessario trattare più ferite contemporaneamente.
Tutti i tempi indicati sono valori provvisori di bilanciamento del gioco. Interrompere un'azione consuma il materiale già utilizzato, ma non completa il trattamento; così si evita di guarire gratuitamente.
Contaminazione delle ferite, infezione polmonare e infezione zombi restano sistemi separati. Il farmaco adatto all'infezione è raro; le bende non lo sostituiscono.
Il sistema medico appartiene alla fase 6, passo 23; gli animali alla fase 9, passo 32 e il combattimento alla fase 6, passo 24. Questi sistemi sono previsti e non sono ancora giocabili.
Lo stato delle ferite persiste dopo la disconnessione; il server simula il recupero solo quando il mondo lo permette. Riconnettersi subito non guarisce le lesioni.
Segui ciò che è davvero completato nella tabella di marcia. Sviluppiamo i sistemi di sopravvivenza, combattimento e animali nelle rispettive fasi.