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Il piano di sopravvivenza

L'isola mette alla prova
tutto ciò che hai.

Animali che reagiscono alle tue scelte. Armi che attirano l'attenzione. Ferite che non puoi dimenticare con un clic. Questo è il progetto dettagliato della sopravvivenza in VEXHOLD.

Previsto

Il gioco è ancora in sviluppo. Questo piano descrive sistemi futuri e la direzione visiva prevista; non è una demo giocabile.

18Specie animali
7Specie addomesticabili
32Armi di base
8Materiali medici

01 / Mondo vivo

Un mondo con
i propri istinti.

Caccia, segui le tracce e prenditi cura degli animali. Ogni specie ha un ruolo, una dieta e un comportamento. Un animale infetto è una variante di quella specie, non un numero in più nel conteggio.

Arte concettuale: un sopravvissuto cura un cane in una fattoria con un cavallo, una gallina e una capra
Concept prerenderizzato del gioco previsto · non è un'immagine di gioco

Fauna selvatica6 specie

LupoFauna selvatica

Predatore di foreste e montagne.

Cibo
Carne
Comportamento
Caccia in branco; rumore, tracce di sangue e stagione ne determinano il percorso.
OrsoFauna selvatica

Rara minaccia territoriale nelle foreste e sulle montagne.

Cibo
Bacche, pesce e carne
Comportamento
Evita le zone affollate, ma difende cibo e rifugio.
CervoFauna selvatica

Animale da preda che fornisce carne e cuoio.

Cibo
Erba e foglie
Comportamento
Fugge dalle voci e dagli spari; lascia tracce nel fango e nella neve.
CinghialeFauna selvatica

Robusta fonte di cibo ai margini del bosco.

Cibo
Radici, bacche e avanzi di cibo
Comportamento
Cerca riparo e può caricare quando è messo alle strette.
VolpeFauna selvatica

Piccolo animale opportunista che segnala la presenza di prede nelle vicinanze.

Cibo
Piccole prede e bacche
Comportamento
Ruba il cibo incustodito e sparisce quando sente rumori forti.
RattoFauna selvatica

Infestante nei pressi di rifiuti, depositi ed edifici abbandonati.

Cibo
Avanzi di cibo e cereali
Comportamento
È attirato dalle scorte mal protette; i gatti aiutano a contenerne il numero.

Compagni4 specie

CaneAddomesticamento previsto

Sorveglia la base e avverte della presenza di intrusi.

Cibo
Carne e carne essiccata
Comportamento
Il cibo crea fiducia; può seguire, restare e tornare.
GattoAddomesticamento previsto

Cattura i ratti e avverte della presenza di zombi.

Cibo
Pesci
Comportamento
Esplora da solo i dintorni della base e soffia quando il pericolo è vicino.
CavalloAddomesticamento previsto

Trasporto con visuale in terza persona e borse da sella.

Cibo
Mele, carote e fieno
Comportamento
Ha bisogno di riposo e acqua; può spaventarsi per gli spari e le orde.
ConiglioAddomesticamento previsto

Piccolo animale facile da addomesticare.

Cibo
Lattuga e carote
Comportamento
Resta vicino a un rifugio sicuro e fugge dai predatori.

Animali da fattoria5 specie

GallinaAddomesticamento previsto

Depone uova quando viene curata adeguatamente.

Cibo
Cereali
Comportamento
Cerca cibo di giorno e torna al pollaio per la notte.
CapraAddomesticamento previsto

Latte e accesso ai pascoli ripidi.

Cibo
Fieno
Comportamento
Supera gli ostacoli arrampicandosi; un recinto poco sicuro non è una garanzia.
MaialeAddomesticamento previsto

Fiuta il cibo nei pressi della base.

Cibo
Scarti di verdure
Comportamento
Reagisce agli odori del cibo e ha bisogno di spazio e cure.
MuccaAnimali da fattoria

Bestiame abbandonato; l'allevamento verrà ampliato più avanti.

Cibo
Erba e fieno
Comportamento
Si muove in piccoli gruppi intorno alle fattorie; l'allevamento completo arriverà più avanti.
PecoraAnimali da fattoria

Bestiame abbandonato; una futura fonte di lana.

Cibo
Erba e fieno
Comportamento
Cerca il proprio gregge e fugge insieme agli altri; la tosatura fa parte del futuro ampliamento dell'allevamento.

Pesci3 specie

PersicoPesci

Cibo da fiumi e laghi.

Cibo
Piccoli animali acquatici
Comportamento
Le probabilità di cattura dipendono dall'acqua, dall'ora del giorno e dalla stagione.
LuccioPesci

Grande pesce predatore delle acque interne.

Cibo
Pesci
Comportamento
Vive in acque più profonde; è più raro del persico.
SalmonePesci

Cibo lungo le coste e alle foci dei fiumi.

Cibo
Piccoli animali acquatici
Comportamento
I percorsi stagionali rendono inaffidabile un posto di pesca fisso.

La fiducia va guadagnata.

  • Il piano comprende 18 specie reali in quattro gruppi. Le varianti infette non contano come specie aggiuntive; le specie e il loro numero possono cambiare durante lo sviluppo.
  • La prima meccanica di fiducia riguarda cani, gatti, cavalli, galline, capre, maiali e conigli. Cibo preferito, cure regolari e comportamenti sicuri creano fiducia; non basta un clic.
  • Cibo, acqua, un riparo asciutto e protezione restano necessari anche dopo l'addomesticamento. Trascurare un animale ne riduce la fiducia e le prestazioni.
  • Rumori, odori, ora del giorno e stagione determinano percorsi e reazioni. I predatori restano selvatici; latte, uova e trasporto richiedono cure.
  • Gli animali possono essere feriti, infettati e morire definitivamente. Il server registra il loro stato e a chi appartengono; gli animali da compagnia non tornano automaticamente.
  • Mucche e pecore iniziano come bestiame abbandonato. Allevamento completo, lana e riproduzione arriveranno con espansioni successive, oltre alle prime sette specie addomesticabili.

Conosci Scout

La fiducia nasce
da una piccola scelta.

Accarezza Scout, dagli cibo e acqua, gioca con lui e lascialo riposare. Scopri come le cure cambiano la sua fiducia e il suo comportamento.

Prototipo web interattivo · non è gameplayVEXHOLD
01 / SCOUTCurioso

Tocca Scout per accarezzarlo

Scout ti guarda con curiosità. Avvicinati a lui con delicatezza.

Fiducia20 / 100
Cibo45 / 100
Acqua55 / 100
Energia70 / 100
Stress20 / 100
Le tue scorte
3 porzioni di cibo
3 porzioni d'acqua
Prenditi cura del tuo compagno
In viaggio insieme55+

Raggiungi 55 punti di fiducia con almeno 3 tipi di cure per sbloccare i comandi.

Un rumore improvviso mostra come reagisce un cane diffidente o uno che si fida di te.

Scout ti aspetta. Il prototipo si mette in pausa quando non è visibile.

Questo è un piccolo prototipo nel browser del sistema degli animali previsto. Le regole di cura e le reazioni sono documentate nel piano del futuro gioco; queste immagini non provengono dal motore.

02 / Equipaggiamento e combattimento

Scegli la tua arma.
Affronta le conseguenze.

L'arsenale va dagli attrezzi improvvisati alle rare armi militari. I conteggi seguenti riguardano le armi di base; aspetti estetici, colori e accessori non vengono contati due volte.

Arte concettuale: un fucile da caccia, una pistola, una balestra e un randello su un banco da lavoro consumato
Concept prerenderizzato del gioco previsto · non è un'immagine di gioco
0110

Armi da mischia

Dieci scelte silenziose per i primi giorni; portata, resistenza e usura ne determinano i compromessi.

  • Randello di legno
  • Mazza da baseball rinforzata
  • Piede di porco
  • Accetta
  • Ascia da pompiere
  • Machete
  • Coltello da caccia
  • Martello da demolizione
  • Lancia di recupero
  • Manganello antisommossa
024

Armi primitive a distanza

Quattro alternative alle armi da fuoco; meno rumore, ma tiri più lenti e proiettili da recuperare.

  • Fionda
  • Arco di legno
  • Arco ricurvo
  • Balestra
035

Pistole

Cinque armi da fuoco compatte; facili da trasportare, ma munizioni e ricambi restano scarsi.

  • Pistola di recupero
  • Pistola compatta
  • Pistola d'ordinanza
  • Revolver
  • Pistola pesante
044

Fucili a canna liscia

Quattro scelte per le brevi distanze; potenti e rumorose, dipendono dalle scorte e dalle ricariche.

  • Fucile a colpo singolo
  • Doppietta
  • Fucile a pompa
  • Fucile a canna liscia semiautomatico
059

Armi lunghe

Nove armi, dall'equipaggiamento da caccia al bottino militare; peso, rumore e manutenzione ne limitano il vantaggio.

  • Fucile da caccia
  • Fucile a leva
  • Fucile a otturatore manuale
  • Carabina
  • Fucile da ricognizione
  • Pistola mitragliatrice
  • Fucile d'assalto
  • Fucile da tiratore scelto
  • Mitragliatrice leggera

Più del danno al secondo.

  • Obiettivo: 32 armi di base in cinque categorie. Aspetti estetici, accessori e varianti di qualità non sono armi di base aggiuntive; questo elenco è un piano di sviluppo.
  • L'equipaggiamento primitivo parte dalla raccolta e dalla creazione di oggetti. Armi migliori richiedono progetti, banchi da lavoro adatti e bottino raro.
  • Munizioni, peso, condizioni e rumore determinano l'economia. Le armi da fuoco attirano gli zombi e possono rivelare la tua posizione.
  • Uso, pioggia e scarsa manutenzione causano usura e ruggine. Le riparazioni costano ricambi; un'arma migliore non rimane mai un vantaggio gratuito.
  • Gli accessori modificano un'arma esistente. Gli esplosivi per le incursioni e le future armi dei veicoli non sono compresi nel conteggio.
  • Il server verifica danni, distanza, cadenza di tiro, munizioni e condizioni. Le statistiche definitive seguiranno i test di gioco, senza vantaggi a pagamento in combattimento.

03 / Sistema di ferite e bende

La sopravvivenza non finisce
dopo lo scontro.

Fermare un'emorragia e guarire completamente sono passaggi diversi. Il progetto collega posizione della ferita, perdita di sangue, contaminazione e cure.

Arte concettuale: due sopravvissuti trattano un avambraccio ferito con una benda pulita
Concept prerenderizzato del gioco previsto · non è un'immagine di gioco
  1. 01

    Esamina la ferita

    La schermata delle ferite distingue testa, torso, braccia e gambe, con emorragie lievi, gravi o critiche. Graffi, tagli profondi, morsi e fratture richiedono materiali diversi.

  2. 02

    Trova riparo

    Il trattamento occupa le mani. Un'azione breve prevista dura 4–6 secondi di gioco; una complessa, 8–12. Scattare, usare un'arma o subire danni la interrompe; la ferita rimane.

  3. 03

    Limita la perdita di sangue

    Le bende pulite aiutano con le emorragie lievi; le medicazioni compressive con quelle più gravi. Il laccio emostatico è solo un'opzione temporanea di gioco per una ferita critica a un braccio o a una gamba, e comporta una penalità al movimento finché non si ricevono ulteriori cure.

  4. 04

    Scegli le cure successive

    Le medicazioni sporche o bagnate aumentano l'indicatore di contaminazione. Un kit di pulizia e una nuova medicazione pulita riducono il rischio. Un panno improvvisato può far guadagnare tempo, ma non vale mai come trattamento sterile.

  5. 05

    Stabilizza la lesione

    Una stecca sostiene un braccio o una gamba fratturati e riduce la penalità al movimento; l'osso non è guarito. Gli antidolorifici attenuano temporaneamente i segnali di dolore senza risolvere emorragie, danni o infezioni.

  6. 06

    La guarigione richiede tempo

    Le bende non ripristinano subito tutta la salute. Vestiti asciutti, cibo, acqua e riposo favoriscono un recupero graduale. Acqua, sporco e nuovi danni consumano le medicazioni; la schermata delle ferite avverte quando vanno sostituite.

  7. 07

    Aiuta qualcun altro

    I compagni possono vedere lo stesso stato delle ferite e trattare una lesione specifica quando l'altro giocatore permette di essere aiutato. Chi presta aiuto usa i propri materiali e rimane esposto. La verifica del server stabilisce il completamento del trattamento e il consumo degli oggetti.

Cosa metti nella tua borsa medica?

Panno improvvisato

Aiuto temporaneo per le emorragie lievi; il materiale sporco aumenta il rischio di contaminazione.

Benda pulita

Copre una ferita lieve e aiuta a limitare la perdita di sangue; non ripristina la salute perduta.

Medicazione compressiva

Opzione di gioco più efficace per le emorragie gravi; richiede più tempo e materiale.

Kit di pulizia

Riduce la contaminazione della ferita; non protegge dall'infezione zombi.

Stecca

Riduce la penalità al movimento causata da una frattura mentre il recupero prosegue.

Laccio emostatico

Opzione temporanea di gioco per emorragie critiche a un braccio o a una gamba, con una penalità che dura fino alle cure successive.

Antidolorifici

Riduzione temporanea del dolore; i danni sottostanti e la perdita di sangue rimangono.

Farmaco contro l'infezione

Bottino specifico per trattare l'infezione; le normali medicazioni non fermano l'infezione zombi.

Il recupero richiede tempo e protezione.

  • Ogni zona del corpo ha il proprio stato delle ferite; perdita di sangue, dolore, contaminazione e fratture sono valori separati. Potrebbe essere necessario trattare più ferite contemporaneamente.
  • Tutti i tempi indicati sono valori provvisori di bilanciamento del gioco. Interrompere un'azione consuma il materiale già utilizzato, ma non completa il trattamento; così si evita di guarire gratuitamente.
  • Contaminazione delle ferite, infezione polmonare e infezione zombi restano sistemi separati. Il farmaco adatto all'infezione è raro; le bende non lo sostituiscono.
  • Il sistema medico appartiene alla fase 6, passo 23; gli animali alla fase 9, passo 32 e il combattimento alla fase 6, passo 24. Questi sistemi sono previsti e non sono ancora giocabili.
  • Lo stato delle ferite persiste dopo la disconnessione; il server simula il recupero solo quando il mondo lo permette. Riconnettersi subito non guarisce le lesioni.

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